"한국형 AR 디바이스 제품 개발-상용화 시급"
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    성장성에 있어 증강현실(AR)이 가상현실(VR)보다 훨씬 크다는 전망이 나왔다. VR은 100% 컴퓨터가 만들어 낸 현실을 사용자의 눈과 귀에 뿌려주는 기술이다. 반면 AR은 실제 현실에 그래픽을 덧씌우는 방식을 사용한다. VR은 진짜 같은 가짜로, AR은 진짜 위에 덧입혀진 가짜로 이해하면 된다. 한때 큰 화제를 모았던 닌텐도의 '포켓몬 고'가 대표적인 AR 기술 적용 사례다.

    15일 한국과학기술기획평가원(KISTEP)이 펴낸 보고서에 따르면, 시장조사업체 디지캐피털은 오는 2022년 전 세계 AR·VR 시장이 1050억달러(약 119조원) 규모로 성장할 것으로 전망했다.

    이 중 AR 관련 시장은 900억달러(101조원), VR 관련 시장은 150억달러(17조원) 규모로 성장을 예상했다. VR보다 AR이 6배 가량 더 커질 것이라는 전망이다. 지금은 두 기술의 시장 규모가 엇비슷한 상황이다.

    보고서는 또 전자상거래와 광고 산업 등 분야를 통해 AR이 크게 성장할 것으로 내다봤다. VR에서는 게임이 유망한 산업으로 꼽혔다.

    기기 형태별로는 스마트폰 등 기기를 이용한 모바일 AR이 가장 큰 시장을 형성하고, '스마트 글래스'로 불리는 AR 헤드마운트디스플레이(HMD), VR HMD, 모바일 VR 등 순으로 예측됐다. 다만 국내 기업의 활약은 아직 미약한 실정이라고 했다. 2016년 기준으로 국내 기술 수준은 가장 선진국인 미국보다 1.6년 가량 뒤져있는 것으로 분석된다.

    그나마 AR·VR용 디스플레이와 트레킹(시선 추적) 기술에는 강점이 있다. 유기발광다이오드(OLED) 디스플레이의 경우 LG디스플레이 등 국내 기업의 시장 점유율이 90%를 넘는다.

    이에 비해 가상의 영상을 실시간으로 그려내는 렌더링 기술, 사용자와의 상호 작용인 인터랙션 및 인터페이스 기술은 선진국과 격차가 크다가 보고서는 진단했다.

    KISTEP은 "독자적인 한국형 AR 디바이스 제품 개발 및 상용화가 시급하다"며 "기반기술의 확장 및 상업적 성공에 기여할 수 있는 산·학·연 중심의 연구개발(R&D) 투자와 AR·VR 분야의 기초·원천 기술 연구에 대한 안정적인 연구 기간 지원 등이 필요하다"고 제안했다.