창작물 5만7천여개, 참여 아티스트 700여명 등 '서브컬처→산업성장' 가능성"IP 사업 다각화 기반 콘텐츠 부가가치 향상 기대"
  • ▲ 숫자로 보는 네코제ⓒ넥슨
    ▲ 숫자로 보는 네코제ⓒ넥슨

     

    국내 대형 게임업체 넥슨이 자사 콘텐츠 축제 '네코제'통해 바람직한 게임 문화 확산에 앞장서고 있다. 게임이 기존 덕후 문화를 넘어 일반 대중에게도 인기를 얻는 문화콘텐츠로 거듭나고, 지난 2년간 콘텐츠·참여 유저 수·매출 등 규모도 확대됐다.

    22일 넥슨이 공개한 '네코제' 결산 인포그래픽에 따르면, 유저 아티스트들이 직접 만든 2차 창작물이 5만7000여 개를 넘어섰다. 네코제 참여 아티스트는 700여 명으로 참여율도 꾸준히 증가하고 있는 것으로 나타났다.

    지난 2015년 처음 시작해 지난해 12월 4회째를 맞은 '네코제'는 넥슨콘텐츠축제의 줄임말로 게임의 캐릭터·음악·스토리를 활용한 2차 창작물을 만들어 교류하는 유저 참여형 페스티벌이다. 넥슨은 자사 IP를 이용자들에게 무료로 개방해 자유롭게 창작물을 만들 수 있게 했다.

    창작에 활용된 넥슨 IP는 메이플스토리, 마비노기,  사이퍼즈, 던전앤파이터, 클로저스, 엘소드, 마영전, 테일즈위버, 하이퍼유니버스, 카트라이더, 크레이지아케이드, 메이플스토리2, TOS, 아르피엘, 버블파이터, 바람의나라, 영웅의군단, AxE 등 18종에 달한다.

    네코제에 참가한 700여 명의 유저 아티스트들은 단순한 문화 수용자를 넘어 창작자로서 활동하며 자신만의 개성을 표출했다. 넥슨 게임 IP를 활용해 팬들이 직접 만든 창작물은 5만7000여 개로, 종류도 게임에서 영감을 받아 디자인한 의상부터 액세서리, 생활소품까지 다양하다.

    네코제는 유저들에 의해 새로운 콘텐츠가 자발적으로 생산되고 변신, 확장돼 왔다. 넥슨에 따르면 덕후들이 응집할수록 연계된 창작물이 다양하게 탄생하고, 이를 통해 서브컬처에 머물렀던 영역도 하나의 산업으로 성장할 수 있다는 분석이다.

    특히 2차 창작 분야의 현장 전문가를 통한 멘토링을 지원해 유저 아티스트의 창작 능력을 개발하는 '네코랩'과 유저들이 제작한 상품들을 구매할 수 있는 온라인 마켓 '네코장'을 운영하는 등 참여자 중심의 문화축제로 거듭나고 있다.

    넥슨의 공식 온라인 펀딩마켓인 네코장을 통해 발생한 매출은 2016년 5500만 원에서 지난해 2억7000만 원으로 늘었다. 네코제 수익금 2200만원은 환아 치료를 위해 사용됐다. 600만 원은 메이크어위시재단에, 1600만 원은 푸르메재단 넥슨어린이재활병원에 기부했다.

    넥슨은 다양한 개성을 가진 팬들이 게임의 캐릭터·음악·스토리를 활용한 2차 창작물을 만들고 교류할 수 있는 환경을 제공함으로써 바람직한 게임 문화를 확산시킨다는 계획이다.

    넥슨 관계자는 "게임이 이제는 덕후들만의 문화를 넘어서 일반 대중에게도 인기를 얻을 수 있는 문화 콘텐츠라고 생각한다"며 "IP 사업 다각화로 콘텐츠의 부가가치를 높이고 장기적으로는 게임 수명을 늘리는 동시에 잠재 고객을 확보할 계획"이라고 밝혔다.