차별화된 'VR 콘텐츠'...글로벌 경쟁력 선도 나서"'가격인하-고화질' 기기 보급 대중화 앞당길 것"
  • 'IP(지식재산권)-VR(가상현실)-AR(증강현실)' 등의 新성장동력을 기반으로 2017년 업계는 동반 성장이 기대된다.

    지난해 국내 게임업계에서 여러 가지 성장 요소가 제시됐다면, 올해에는 제시된 요소들로 업계 전반적인 성장이 점쳐진다.

    뉴데일리 경제 게임은 신년기획 기사로 올해 게임 업계를 전반적으로 전망하는 [Jump Up-J 게임] 기획 기사의 두 번째 시리즈로 VR(가상현실)을 꼽았다.

  • ▲ 지스타 2016에서 참가자가 VR특별관에서 가상현실을 체험하고 있다. ⓒ 뉴데일리 정상윤 기자
    ▲ 지스타 2016에서 참가자가 VR특별관에서 가상현실을 체험하고 있다. ⓒ 뉴데일리 정상윤 기자


■ 가상현실(VR), 新성장동력 기반 업계 성장 기대

"미국 라스베가스에서 개막하는 CES 2017(국제전자제품박람회)에서도 신규 VR 플랫폼들이 발표되면 가상현실은 2017년에도 약진하는 해가 될 것" 국내 VR 게임 개발 업체 관계자의 말이다.

지난해 큰 주목을 받은 VR(가상현실)은 올해에도 약진해서 게임 업계의 새로운 성장동력으로 굳건히 자리매김하고 VR 콘텐츠 개발 스튜디오들의 차별화된 타이틀들이 경쟁력을 확보할 것으로 전망된다.

한편, 모바일-PC-콘솔 등 통일되지 않은 플랫폼이 VR 대중화의 가장 큰 걸림돌이 되고 있어 해결 방안을 제시할 관련 업계들의 전략이 주목된다.

그렇다면 모바일, PC, 콘솔 중에서 어떤 플랫폼을 최적화시켜야 빠른시간에 VR 대중화를 이끌어낼 수 있을까.

현재로써는 그래픽 품질적인 면에서 PC와 콘솔 플랫폼의 경쟁력이 클 것이라고 업계 관계자들은 입을 모은다.

이 두 플랫폼은 모바일 VR에 비해 쾌적하면서도 고품질의 그래픽 처리 능력이 가능하기 때문에 사용자의 만족도가 높일 수 있다는 이유에서다.

반대로 PC와 콘솔의 경쟁력이 모바일보다 낮다고 주장하는 사람들은 PC와 콘솔 기반의 비싼 VR기기 값을 대중화의 걸림돌이라고 지적한다.

보급화가 선행돼야만 준비된 콘텐츠들을 선보일 수 있고 인기도 그 후에 결정되기 때문이다.

이에 따라 VR 분야에서 '하드웨어의 가격 인하'와 '고화질의 무선 VR기기의 보급'이 가능한 시점이 온다면 가상현실 대중화 시대가 도래할 것으로 예상된다.

일각에서는 국가적인 측면에서 지원이 있어야 VR의 대중화를 이끌 수 있다고 목소리를 높인다.

한 VR 콘텐츠 개발 업체 관계자는 "인디 업체를 비롯해 중견 업체까지 혜택을 받을 수 있는 다양한 사업의 활성화로 향후 다양한 성공사례를 만드는 계기를 만들어야 할 것"이라며 "그런 계기로 대기업들의 VR 영역에 대한 자본 투자와 함께 한국 VR 사업이 활성화로 이어질 것"이라고 말했다.

또 다른 업계 관계자는 "VR은 콘텐츠를 제작하는 기술을 확립하고 상품성 검증 면에서도 시장 운영을 확인할 수 있는 R&D(연구 개발)가 필요한 산업"이라며 "VR 제품화에만 급급하지 않고 장기적인 상품성을 가진 제품을 개발할 수 있어야 한다"고 주장했다.

이어 "전 세계의 VR 개발 스튜디오들 사이에서 한국 개발사들이 경쟁력을 갖추기 위해서는 R&D에 대한 투자와 인프라 지원 등이 이뤄져야 할 것"이라고 덧붙였다.