대다수 국민 즐기는 '문화콘텐츠'… '선 VS 악' 문제 아닌 '취미' 활동 중 하나로 봐야일부 기업 매출 해외 비중 70~80%, 수출산업 자리 잡아… 새로운 시각 접근 필요
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    게임산업의 발목을 잡고 있는 '셧다운' 제도가 도입된지 7년이 흐른 가운데, 제도 개선에 대한 목소리가 높아지고 있다.

    일부 게임사의 경우 매출의 70~80%를 해외시장에서 거둬들이는 등 이미 수출산업으로 자리를 잡은 만큼, 새로운 시각으로의 접근이 절실하다는 주장이다.

    특히 모바일 게임이 주류가 된 현재 상상에서 온라인 게임을 규제하는 셧다운제의 실효성에 대한 의문도 커지고 있는 가운데, 여성가족부의 '강제적 셧다운제', 문화체육관광부의 '선택적 셧다운제'로 각각 운영되고 있는 등 규제를 하나로 일원화하거나, 혹은 폐지해야 한다는 지적이다.

    1일 관련 업계에 따르면, 여성부와 문체부는 지난 2014년 9월 현행 18세 미만인 '게임산업진흥에 관한 법률'에 따른 '선택적 셧다운제' 적용 연령을 현행 18세에서 '강제적 셧다운제' 적용 연령과 같은 16세 미만으로 통일했다.

    기존 '셧다운제'는 여성부와 문체부로 이원화돼 있었다. 여성부는 2011년 개정 '청소년보호법'에 따라 16세 미만 청소년에게 일률적으로 인터넷게임 제공 시간을 자정부터 오전 6시까지 제한하는 '강제적 셧다운제'를, 문체부는 2012년 1월부터 개정 '게임산업진흥에관한법률'에 의해 만 18세 미만 청소년의 인터넷게임 이용시간을 법정대리인의 허락하에 게임시간을 선택할 수 있도록 한 '선택적 셧다운제'를 실시해 왔다.

    이에 양 부처는 제도 일원화를 위해 2014년 문체부의 '선택제 셧다운제' 대상 연령을 18세 미만에서 '강제적 셧다운제' 적용 연령과 같은 16세 미만으로 기준을 낮췄다. 또 온라인게임 이용을 무조건적으로 차단하는 '강제적 셧다운제'를 개선해 부모 요청시 접속 차단 조치를 해제할 수 있도록 하는 방안 강구를 약속했다.

    '셧다운제' 대상 연령을 통일함과 동시에 무조건적으로 게임을 제한했던 '강제적 셧다운제'를 '선택제 셧다운제'로 변경, '셧다운제' 조항 자체를 하나로 묶으려는 셈이었다.

    그런데 문제는 양 부처가 일원화에 대한 겉치레만 했을 뿐, 셧다운이 시행된지 7년이 지난 지금까지 관련 논의의 일원화는 전혀 이뤄지지 않았다.

    문체부와 학계에서는 게임을 청소년을 포함해 대다수가 즐기는 문화콘텐츠로서 받아들여야 한다며 자율규제를 주장하는 반면, 여가부에서는 셧다운제를 유지하되 여러 이해관계자가 모여 더 효율적인 운영을 해야 한다는 입장이다.

    신용현, 이동섭 바른미래당 의원 주최로 최근 열린 '게임 셧다운제 시행 7년, 진단 및 제도개선을 위한 토론회'에서 각 부처의 대표들은 이 같은 입장을 고수했다.

    당시 김규직 문체부 게임콘텐츠산업부 과장은 "게임은 대다수 국민이 즐기는 문화콘텐츠로, 선악의 문제로 볼 것이 아니라 운동, 영화, 음악 등 다양한 취미 활동 중 하나로 봐야 한다"며 "자율 규제를 해야한다는 데 공감하고 있다. 친권자가 요구할 땐 청소년들이 게임을 할 수 있도록 하는 청소년보호법 개정안이 조속히 의결돼 시행되길 바란다"고 말했다.

    반면 현행 제도 유지 입장을 고수한 김성벽 여가부 청소년보호환경과 과장은 "한국콘텐츠진흥원에서 조사를 했는데 여전히 게임 과몰입, 과의존, 중독 등에 대한 국민적 우려가 심각한 것으로 나타났다. 셧다운제 시간제한이 현재보다 강화되거나 유지돼야한다는 의견도 60%를 넘었다"면서 "국민적 여론을 제도가 앞서나갈 수는 없다. 아직까지는 게임 과몰입에 대한 우려가 심각한 상황에서 제도를 없애기 보단좀 더 효과적으로 운영하는 방안을 생각하는 게 좋겠다"고 말했다.

    게임업계는 셧다운제를 일원화 하려는 정부의 규제 개선 의지부족을 꼬집으며, 셧다운제 폐지를 주장하고 있다.

    실제 한국경제연구원의 '셧다운제 규제의 경제적 효과분석' 보고서에 따르면 국내 게임시장 규모는 2012년을 정점으로 시장규모가 감소하는 추세로 전환됐다.

    2007년부터 2012년까지 국내 게임시장은 연평균 13.7% 성장했으나 2013년 이후 마이너스 성장추세로 전환됐다. 2012년 국내 게임시장 규모는 9조7525억원에 달했지만 셧다운제 도입 직후인 2013년에는 9조7198억원으로 0.3% 감소했다.

    특히 온라인 게임시장은 2012년 6조7839억원에서 2013년 5조4523억원으로 시장 규모가 19.6%로 크게 감소했다. 셧다운제의 영향을 받은 것으로 풀이된다.

    업계 한 관계자는 "2011년 시행됐던 셧다운제가 그때는 맞을 수 있겠지만 지금도 맞는지에 대해서는 제고해야 할 것"이라며 "그동안 게임 문화가 변했고, 모바일 게임이 주류가 된 지금 온라인 게임을 규제하는 셧다운제가 실질적인 실효성이 있는지 다시 한 번 생각해봐야 한다"고 지적했다.

    이어 "셧다운제 도입 이후 국내 게임 산업이 위축되고 있다"며 "이는 국내 게임산업이 외국계 대형 업체에 밀려나는 결과를 낳게 될 것"이라고 경고했다.