게임산업 연간 총생산 5조 2526억원 감소 예상3만 4000명 이상 고용 기회 상실 효과도
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    게임이용장애 질병코드 도입 시 국내 게임산업의 총생산이 연간 5조원 이상 감소할 것이라는 분석이 나왔다.

    한국인터넷기업협회는 지난 28일 서울 대한상공회의소에서 '(ICD-11) 게임이용 장애 질병 분류의 경제적 효과 분석' 연구결과 발표 및 토론회를 개최했다고 29일 밝혔다.

    이번 연구는 게임이용장애의 질병 분류가 게임 이용자를 비롯 전 산업에 미치는 경제적 효과를 추정하기 위해 서울대 경영대학 유병준 교수 연구진에 의뢰해 진행됐다.

    유병준 교수는 연구 결과 발표에서 "게임이용장애 질병 등재가 본래의 목적을 달성하지 못하고 게임 산업의 매출 감소와 이에 따른 고용 감소 등 산업을 위축시키는 결과만 초래할 수 있다"며 "특히 게임산업의 일자리 특성상 청년실업의 문제가 우려된다"고 설명했다.

    연구 결과에 따르면 게임이용장애 질병 분류로 국내 게임산업은 연평균 2조~3조 5000억원 규모의 매출 감소가 예상된다. 게임산업 위축에 따른 불필요한 수입액은 연간 8600억원, 치유부담금 등 추가 사회적 비용은 7000억원을 넘어설 것으로 조사됐다.

    특히 게임산업의 매출이 28% 가량 감소한다고 가정했을 때 연간 5조 2526억원의 총생산 감소와 함께 3만 4000명 이상이 고용기회를 잃는다는 분석도 나왔다. 

    김유빈 한국노동연구원 실장은 "게임이용장애 질병코드 등재로 인해 약 2만~3만 5000명의 고용감소가 예상되며, 연관 산업 확대 고려 시에는 고용감소가 더 클 것으로 예상된다"며 "게임 및 유관 산업 신규채용 감소뿐만 아니라 구조조정으로 인한 고용안정성이 떨어져 청년층에게 부정적인 영향을 미칠 것"이라고 우려했다.

    이어 박혁태 한국콘텐츠진흥원 산업정책팀장은 "게임산업 전문인력을 양성하는 교육현장에서도 많은 어려움이 있을 것으로 예상된다"며 "게임인재의 수요가 줄어들어 마이스터고나 게임인재원의 기능 축소도 불가피해져, 결국 산업계에 우수 전문인력이 공급되지 못해 질적·양적 저하를 초래할 수 있다"고 설명했다.

    이 밖에도 최승우 게임산업협회 정책국장은 "가장 우려가 되는 부분은 사회적 낙인효과"라며 "게임 종사자들이 질병유발 물질 생산자라는 낙인과 이용자가 치료를 받아야 한다는 사회적 의미가 발생할 수 있다"고 강조했다.

    한편 한국인터넷기업협회는 "향후 제21대 국회를 포함한 사회 각계 전문가와 함께 연구결과와 관련된 지속적인 논의를 통해 게임산업이 포스트 코로나 시대의 혁신성장동력으로 계속 나아갈 수 있도록 적극 지원할 예정"이라고 밝혔다.