해외 매출 94% 달성배틀그라운드 중심의 견조한 매출 상승2022년 신사업 본격 추진
  • 크래프톤이 10일 2021년 연간 실적과 4분기 실적을 잠정 공시했다. 배틀그라운드 IP를 중심으로 한 PC, 모바일 부문에서 견조한 성장세가 실적을 이끌면서 역대 최대 매출을 기록했다.

    크래프톤의 2021년 한 해 매출액은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 연결 재무제표 기준으로 1조 8863억 원, 영업이익 6396억 원 당기순이익 5199억 원으로 전년 대비 13% 성장한 역대 최대 매출액을 달성했다.

    연간 해외 매출 비중은 94%를 달성하며 글로벌 게임사로서의 영향력을 강화했다.

    대주주 보유 주식의 무상증여 비용 중 609억 원은 회사의 지출비용이 아니지만 회계상 비용으로 2021년에 반영됐고 이를 감안하면 2년 연속 7000억 원대 영업이익을 달성했다.

    2021년 4분기 매출액은 4440억 원, 영업이익 430억 원, 당기순이익 62억 원을 기록해 전년 동기 대비 26% 성장세를 보였다.

    PUBG: 배틀그라운드를 중심으로 PC, 모바일 부문에서 견조한 성장세를 보였다. PC게임의 4분기 매출액은 1149억 원, 연간 매출액 3990억 원을 기록했다. 4분기에 배틀그라운드의 무료 서비스 전환을 준비했으며 지속가능한 라이브 서비스 구조를 확립했다.

    또한 다양한 유료화 상품군 개발을 통해 PC 인게임 ARPU(가입자당 평균 매출)도 전년 전체와 대비해 4배 이상 상승하며 큰 폭의 매출 성장을 견인했다. 모바일 분야는 4분기 3037억 원, 연간 매출 1조 4172억 원을 기록하며 모바일 게임 부문 역대 최대 매출을 경신했다. 4분기는 배틀그라운드 모바일의 매출 상승과 배틀그라운드 모바일 인도의 성장, 뉴스테이트 모바일의 출시가 매출 확대에 기여했다.

    4분기 영업비용은 전분기 대비 744억 원 증가한 4010억 원, 2021년 연간 영업비용은 전년 대비 3501억 원 증가한 1조 2467억 원을 기록했다. 마케팅 비용 증가, 계절적 비수기 영향, 일회성 주식보상비용 발생 등으로 영업비용이 일부 증가했다. 4분기 영업이익은 430억 원, 영업이익률은 9.7%, 연간 영업이익은 6396억 원, 영업이익률은 34%를 달성했다.

    크래프톤은 실적 발표와 함께 2022년 ▲게임 역량 강화 ▲적극적인 신사업 추진 ▲다양한 시도 세가지 영역에 집중할 것이라고 강조했다. 먼저 게임 퍼블리싱 역량을 강화하고 운영 효율화를 통해 경쟁 우위를 굳히는 것은 물론, 신작 출시로 게이머를 공략한다. 지난해 인수한 언노운 월즈의 신작 ‘프로젝트 M’이 연내 얼리 액세스(PC)를 목표로 준비 중이며, 하반기는 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 칼리스토 프로토콜을 출시할 계획이다.

    프로젝트 M은 사이파이(Sci-fi) 세계관을 배경으로 한 턴제 전략 게임으로 지금껏 없었던 재미를 선사하고 칼리스토 프로토콜은 극한의 공포 경험과 차별화된 액션 매커니즘을 제공할 것이다. 이외에도 드림모션의 '로드 투 발러: 엠파이어스’(Road to Valor: Empires), 라이징윙스의 ‘디펜스 더비’(Defense Derby) 등 모바일 게임도 출시를 기다리고 있다.

    김창한 크래프톤 대표는 “새로운 제작 프로그램인 ‘더 포텐셜(The Potential) 프로그램’을 도입하고 딥러닝, 웹 3.0, NFT, VR 등 신사업에도 적극 도전할 것”이라며 “딥러닝의 경우 2022년 말 정식 서비스를 목표로 보이스 AI를 활용한 텍스트 기반의 오디오 편집툴을 제공하는 오디오 콘텐츠 UGC(User Generated Contents) 플랫폼을 개발 중”이라고 밝혔다

    이어 “언리얼엔진 기반 콘텐츠 제작 툴로 높은 수준의 메타버스도 구현할 것”이라며 “네이버제트 및 제페토와의 신규 웹 3.0 및 NFT 사업 협력을 위한 업무 협약(MOU)을 체결하고 ‘이용자 창작 기반 NFT 메타버스 플랫폼’을 구축 및 운영하는 프로젝트를 추진할 것”이라고 소개했다.

    끝으로 “NFT 기반의 크리에이터 경제를 활성화하는 동시에 네이버제트 등 경쟁력 있는 파트너와 협업을 통해 궁극적으로 C2E(Create to Earn) 생태계 육성을 위한 기술 개발에 집중할 것”이라고 강조했다.