CEDEC, 펄어비스 ‘붉은사막’ 노하우 강연에 日 개발자 몰려AAA 게임 개발을 위한 펄어비스의 제작 철학과 경쟁력 공유‘붉은사막’ 개발자 200명 뿐 … 개발·오픈월드 제작 효율성에 집중
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- ▲ 펄어비스가 CEDEC 2026에서 '붉은사막' 개발 노하우를 공개했다. 사진은 23일 CEDEC 2026에서 진행된 '붉은사막: 대규모 오픈월드 개발 프로세스 구축' 강연.ⓒ게임기자단
“정말 200명으로 ‘붉은사막’을 만들었다고요? 그게 어떻게 가능했죠?”일본 게임 개발자의 질문이다. 펄어비스가 일본의 대표적인 게임 개발자 컨퍼런스인 CEDEC 2026에서 ‘붉은사막’ 오픈월드 제작의 노하우를 공개했다. ‘붉은사막’은 전세계적으로 600만장 이상 팔려나간 AAA급 대작 게임이라는 점에서 콘솔 게임 강국 일본의 게임 개발자들의 뜨거운 관심이 이어졌다.23일 일본 요코하마시 ‘퍼시피코 요코하마 노스’ 컨벤션에서 열린 CEDEC 2026에서는 행사 시작 전부터 수 많은 게임 개발자들이 모여들었다. 이날 최대 관심사는 CEDEC의 특별 초청으로 연단에 선 펄어비스 개발자의 강연이었다. 강연이 예정된 G401호에는 행사 30분 전부터 긴 줄이 늘어섰을 정도.이날 스피커로 연단에 오른 이는 김현겸 펄어비스 ‘붉은사막’ 게임 디자인실 총괄 실장과 두승빈 펄어비스 ‘붉은사막’ 게임 디자인실 총괄 실장이었다.김 실장은 ‘붉은사막’의 레벨 디자인과 퀘스트 디자인을 중심으로 작업하며, 플레이어가 몰입할 수 있는 탐험과 과제 구조를 설계했고 두 실장은 ‘붉은사막’의 캐릭터 액션과 전투 디자인을 중점적으로 담당해 전투의 타격감과 액션성을 극대화한 플레이어 경험을 구축했다.이날 주제는 ‘붉은사막: 대규모 오픈월드 개발 프로세스 구축(Crimson Desert: Establishing Processes for Large-Scale Open-World Development)’이었다. -
- ▲ 23일 CEDEC 2026에서 진행된 '붉은사막: 대규모 오픈월드 개발 프로세스 구축' 강연. 왼쪽부터 두승빈 펄어비스 ‘붉은사막’ 게임 디자인실 총괄 실장, 김현겸 펄어비스 ‘붉은사막’ 게임 디자인실 총괄 실장.ⓒ강필성 기자
두 실장은 “저희의 목표는 다양한 콘텐츠로 가득한 AAA 품질의 크고 생동감 있는 오픈월드를 만들고자 했다. 근접 전투, 설득력 있는 NPC, 퍼즐, 탐험, 풍부한 환경 상호작용을 모두 담고 싶었다”며 “다만 현실적인 제약이 있었다. 개발 역량에는 자신이 있었지만 규모는 약 200명에 불과했다”고 말했다.이는 다른 AAA급 개발자의 절반에도 못미치는 규모다. 이런 펄어비스의 환경은 단순히 인력을 더 투입하거나, 모두에게 더 열심히 일하라고 요구하는 것만으로 충분하지 않았다는 것이 두 실장의 말이다. 이 때문에 펄어비스가 생산성을 높이는 것은 단순한 목표가 아니라, 프로젝트를 완성하기 위한 필수 조건이 됐다.그는 “세 가지 핵심 원칙에 집중했다”며 “이 원칙들은 서로 분리된 목표가 아니라 긴밀하게 연결되어 있다”고 말했다.그가 제시한 세가지 원칙은 ▲빠른 반복 작업(Fast Iteration) ▲유지보수성(Maintainability) ▲병렬 워크플로우(Parallel Workflows)이다. 피드백 루프를 줄여 속도를 올리고 동시에 콘텐츠 데이터를 유연하고 쉽게 변경할 수 있도록 유지했다 부서 간 작업이 지나치게 촘촘하게 연결되어 있으면 반복 작업 속도를 늦추기 때문에 각 팀이 독립적으로, 병렬적인 구조를 만들었다.김 실장은 오픈월드 제작의 노하우를 공유했다.그는 “큰 맵을 만드는 것은 첫 단계에 불과했다”며 “그 공간이 의미 있고, 탐험할 가치가 있다고 느껴지게 만드는 것도 필요했고 이를 대규모로 구현하기 위해서는 효율적이고 관리 가능한 제작 방식이 필요했다”고 말했다.이를 위해 펄어비스가 찾은 해법은 월드를 레이어로 구축하는 것이었다. 환경 레이어에 지형, 식생, 야생동물 등을 두고 콘텐츠 레이어에 아이템, 보물상자, NPC 스케줄, 요새, 도적 캠프 등을 두는 방식이다. 이어 메타게임 레이어에는 교역소, 세력 노드, 그리고 월드에 더 넓은 전략적 구조를 부여하는 여러 시스템을 포함했다.특히 펄어비스는 오픈월드를 효율적으로 구축하기 위해 자동 배치(automated placement)와 스팟 배치(spot placement)를 결합한 하이브리드 방식을 사용했다. 대규모 환경 구성에는 이펙트 프로그램 ‘후디니(Houdini)’를 적극 활용했다.다만 이런 제작 방식이 남긴 과제도 분명했다.그는 “월드와 콘텐츠 레이어가 먼저 구축되었기 때문에, 내러티브는 때때로 이미 탐험, 전투, 시스템 기반 게임플레이를 중심으로 형성된 공간에 맞춰 들어가야 했다”며 “그 결과 일부 플레이어는 스토리 진행이 기대만큼 강하거나 응집력 있게 느껴지지 않는다고 평가했다”고 앞으로의 과제를 설명했다. -
- ▲ 일본 게임 개발자들이 펄어비스 강연에 참석하기 위해 줄을 서고 있다.ⓒ강필성 기자
이번 발표는 개별 기술을 넘어 대규모 AAA 게임 개발을 위한 펄어비스의 제작 철학과 프로덕션 경쟁력을 업계와 공유했다는 점에서 의미가 적지 않다.실제 발표에 대한 일본 게임 개발자들의 관심은 뜨거웠다. 출시 이후 어떻게 이렇게 빠른 속도로 유저의 요청을 반영했느냐는 질문부터 게임 엔진과 데이터 연동, XML 시스템에 대한 전문적인 질문도 이어졌다. 심지어 개발자 200명만으로 어떻게 제작이 가능했냐는 질문도 뒤따랐다.도 실장은 “어떻게 가능했냐면, 저희가 생산성, 효율성, 그리고 병렬 작업에 사활을 걸었기 때문”이라며 “이 시스템 없이는 이정도 규모의 게임은 결코 완성할 수 없었을 것이다”라고 답했다.





