‘MMOLite’ 앞세워 MMORPG 성장 재미 유지하고 반복 부담 완화AI 모드로 일일·주간 의뢰부터 던전·필드 사냥까지 자동화다양한 성장 선택지는 강점 … 그래픽·손맛·커스터마이징은 아쉬움
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체력도 집중력도 10~20대 같지 않은 직장인에게 게임이란 제법 가혹한 취미다. 늘 피곤하고 졸린 그들이 게임에 쏟아낼 수 있는 시간은 제한적이다. 그럼에도 불구하고 게임이 스트레스 해소에 비교적 건전하고 경제적인 취미라는 것은 부정할 수 없다. 처참한 순발력과 컨트롤의 '뉴데일리' 기자들이 직접 신작을 플레이해봤다. <편집자 주>
- ▲ 스마일게이트 신작 MMORPG ‘이클립스: 더 어웨이크닝’ 모바일 플레이 화면. ⓒ캡쳐화면
로스트아크. 게임을 즐기지 않는 사람이라도 한 번쯤 들어봤을 법한 이름이다. 출시 8년이 지난 현재까지도 국내 대표 MMORPG 가운데 하나로 꼽힌다. 그런 로스트아크를 서비스해온 스마일게이트가 새로운 MMORPG의 서비스를 맡았다는 소식에 자연스럽게 관심이 갔다.주인공은 엔픽셀이 개발하고 스마일게이트가 서비스하는 신작 ‘이클립스: 더 어웨이크닝(이하 이클립스)’이다. PC와 모바일에서 즐길 수 있는 크로스플랫폼 MMORPG다.그런데 게임 소개에서 익숙하면서도 낯선 표현 하나가 눈에 들어왔다. 스마일게이트가 기존 MMORPG 대신 전면에 내세운 ‘MMOLite(라이트)’다.캐릭터를 성장시키고 새로운 콘텐츠를 해금하며 다른 이용자들과 함께 플레이하는 MMORPG의 기본 틀은 유지하면서도 장시간 접속과 반복 플레이, 과도한 경쟁에서 오는 부담은 낮추겠다는 게 핵심이다.정말 MMORPG를 ‘가볍게’ 만들었을까. 직접 확인하기 위해 출시 이후 주말 동안 모바일을 중심으로 약 50시간 플레이했다. 캐릭터는 54레벨까지 성장시켰다. -
- ▲ ‘이클립스: 더 어웨이크닝’ 비접속 플레이 결과 화면. 획득한 경험치와 재화, 아이템 등을 확인할 수 있다. ⓒ캡쳐화면
첫 인상은 ‘할 게 적다’기보다는 ‘할 일을 대신해준다’에 가까웠다.이클립스에는 장비와 액세서리 강화뿐 아니라 전투 특성, 잠재력, 서판, 성소 등 다양한 성장 요소가 존재한다. 이른바 K-MMORPG에서 익숙하게 볼 수 있는 수집형 콘텐츠도 있다. 단순히 성장 요소 자체를 줄여 게임을 가볍게 만든 것은 아니다.대신 이용자가 자신의 플레이 방식에 맞춰 성장 방향을 선택할 여지를 곳곳에 뒀다.전투 특성에서는 능력치와 패시브를 선택할 수 있고, 보유한 스킬을 보다 강력한 하나의 스킬로 합치는 ‘스킬 융합’도 가능하다. 서판과 잠재력에서는 원하는 옵션을 남기고 새로운 옵션을 노리는 식으로 캐릭터를 다듬을 수 있다.처음에는 성장 요소가 여러 곳에 흩어져 있어 다소 복잡하게 느껴졌다. 다행히 게임이 현재 전투력을 직관적으로 보여줘 초반에는 전투력을 높이는 방향으로 성장시키고, 이후 자신의 플레이 스타일에 맞춰 세부 설정을 조정하는 방식으로 접근할 수 있었다. -
- ▲ ‘이클립스: 더 어웨이크닝’의 성장 콘텐츠 ‘성소’ 화면. 성소를 성장시키며 각종 재화와 성장 효과를 얻을 수 있다. ⓒ캡쳐화면
‘성소’ 역시 성장의 한 축이다.성소에서는 캐릭터 성장에 필요한 강화 재료를 비롯해 초월과 무기 외형 소환에 필요한 재화를 얻을 수 있다. 성소 자체를 발전시키면서 캐릭터 능력치에 영향을 주는 효과도 확보할 수 있다. 직접 플레이하지 않는 시간까지 성장 과정에 활용하도록 만든 구조다.이클립스가 내세운 ‘MMOLite’를 가장 직접적으로 체감할 수 있었던 기능은 ‘AI 모드’였다.최근 모바일 MMORPG에서 익숙해진 자동 사냥이나 비접속 플레이보다 맡길 수 있는 범위를 넓힌 형태다. 일일·주간 의뢰부터 던전, 필드 사냥까지 원하는 콘텐츠를 설정해두면 AI 모드가 순서에 따라 진행한다.단순히 사냥만 반복하는 데 그치지 않는다. 물약이나 주문서 등 필요한 소모품의 자동 구매도 설정할 수 있다. 비접속 플레이를 끝낸 뒤에는 그동안 획득한 아이템과 재화, 경험치를 한눈에 확인할 수 있었다. 최대 24시간까지 설정할 수 있어 게임을 계속 들여다보기 어려운 이용자에게 특히 유용하게 느껴졌다.실제로 54레벨까지 육성하는 과정에서 직접 화면을 보고 조작하는 시간보다 AI 모드에 반복 플레이를 맡기는 시간이 상당했다. MMORPG에서 매일 반복해야 하는 콘텐츠를 하나씩 직접 처리해야 한다는 부담은 확실히 줄었다.다만 아쉬운 부분도 있었다. 메인 퀘스트 진행 중에는 AI 모드에 모든 과정을 맡길 수 없어 직접 진행해야 했다. ‘게임을 대신 플레이해주는 AI’라기보다 반복적인 성장 과정을 대신 처리해주는 보조 기능에 가깝다.과금에 대한 첫인상도 예상보다는 가벼웠다.54레벨까지 플레이한 범위에서는 성소 등을 통해 초월과 무기 외형 소환에 필요한 재화를 지속적으로 확보할 수 있었다. 성장 과정에서 필요한 보상도 비교적 꾸준하게 주어졌다. 적어도 초반부에서는 결제를 하지 않으면 진행 자체가 막힌다는 인상을 받지는 않았다.다만 MMORPG 특성상 캐릭터가 성장하고 경쟁 콘텐츠에 본격적으로 진입하면 체감이 달라질 가능성이 있다. 초반 플레이만으로 전체 과금 부담을 판단하기는 이르다. 중후반 성장 구간에서도 ‘MMOLite’라는 방향성이 유지되는지는 좀 더 지켜볼 필요가 있다. - 장점만 있는 것은 아니다.PC와 모바일을 동시에 겨냥한 크로스플랫폼 게임이라는 점을 고려하더라도 그래픽에서 압도적인 인상을 받기는 어려웠다. AI 모드와 비접속 플레이의 비중이 높은 만큼 직접 캐릭터를 움직이며 싸우는 시간이 상대적으로 줄어드는 것도 호불호가 갈릴 부분이다. 편의성을 얻은 대신 직접 조작에서 오는 손맛은 다소 희석됐다.캐릭터의 성별과 기본 외형 선택 폭이 제한적인 점도 아쉽다. 자신의 캐릭터를 세밀하게 꾸미는 것을 MMORPG의 중요한 재미로 여기는 이용자라면 커스터마이징에서 부족함을 느낄 수 있다.그럼에도 약 50시간을 플레이하면서 확인한 이클립스의 방향은 비교적 분명했다. MMORPG의 콘텐츠를 무작정 덜어내 ‘Lite’를 만든 것이 아니라, 성장이라는 장르의 핵심 재미는 남겨두면서 그 과정에서 발생하는 반복 작업을 자동화하는 데 초점을 맞췄다.
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- ▲ ‘이클립스: 더 어웨이크닝’ AI 모드의 자동 구매 설정 화면. 플레이에 필요한 소모품을 자동으로 구매하도록 설정할 수 있다. ⓒ캡쳐화면
전투 특성이나 스킬 융합, 잠재력 등에서는 직접 성장 방향을 고민하게 만들고, 반복적인 사냥과 의뢰는 AI에 맡길 수 있도록 역할을 나눴다. 익숙한 MMORPG의 틀 안에서 이용자가 직접 해야 하는 일과 하지 않아도 되는 일을 구분한 셈이다.‘MMOLite’라는 이름처럼 MMORPG가 정말 가벼워졌다고 단정하기에는 아직 이르다. 경쟁이 본격화되는 중후반부와 과금 구조까지 더 확인해야 하기 때문이다.다만 54레벨까지 경험한 이클립스는 적어도 MMORPG를 즐기기 위해 하루 종일 게임을 붙잡고 있어야 한다는 부담을 줄이는 데는 성공한 모습이다. 할 것은 많지만, 반드시 직접 해야 할 ‘숙제’는 줄였다. 직접 플레이하며 체감한 이클립스의 ‘MMOLite’는 여기에 가까웠다.





