크래프톤이 올해 2분기에도 가파른 실적 성장세를 이어갔다.
16일 금융감독원에 따르면 크래프톤의 올해 2분기 연결 기준 매출과 영업이익은 각각 전년 대비 약 2배, 5배 늘어난 3790억원과 1612억원을 기록한 것으로 나타났다.
크래프톤의 상반기 누적 기준으로는 매출 8872억원, 영업이익 5137억원을 각각 기록했다.
플랫폼 별로는 모바일 게임 매출이 지난해 상반기 1573억원에서 올해 7108억원으로 급증했고, 지역별로는 아시아(3170억원→7703억원) 매출이 급성장했다. 전체 매출 중 국내(6.2%)를 제외한 해외 부문의 비중은 93.8%에 달했다.
회사 측은 이번 실적에 대해 "배그 모바일은 2018년 5월 출시 후 2년 만에 누적 가입자 수 2000만명을 돌파했고 글로벌 누적 다운로드 수 6억 건을 달성하는 등 차별화된 콘텐츠와 지속적인 업데이트를 통한 다양한 플레이를 선사하며 세계적인 인기를 유지했기 때문"이라고 분석했다.
한편 영업익 기준으로 국내 게임업체 중에선 넥슨(3025억원)과 엔씨소프트(2090억원) 다음이며 넷마블(817억원)보다 많았다.
16일 금융감독원에 따르면 크래프톤의 올해 2분기 연결 기준 매출과 영업이익은 각각 전년 대비 약 2배, 5배 늘어난 3790억원과 1612억원을 기록한 것으로 나타났다.
크래프톤의 상반기 누적 기준으로는 매출 8872억원, 영업이익 5137억원을 각각 기록했다.
플랫폼 별로는 모바일 게임 매출이 지난해 상반기 1573억원에서 올해 7108억원으로 급증했고, 지역별로는 아시아(3170억원→7703억원) 매출이 급성장했다. 전체 매출 중 국내(6.2%)를 제외한 해외 부문의 비중은 93.8%에 달했다.
회사 측은 이번 실적에 대해 "배그 모바일은 2018년 5월 출시 후 2년 만에 누적 가입자 수 2000만명을 돌파했고 글로벌 누적 다운로드 수 6억 건을 달성하는 등 차별화된 콘텐츠와 지속적인 업데이트를 통한 다양한 플레이를 선사하며 세계적인 인기를 유지했기 때문"이라고 분석했다.
한편 영업익 기준으로 국내 게임업체 중에선 넥슨(3025억원)과 엔씨소프트(2090억원) 다음이며 넷마블(817억원)보다 많았다.