메타버스의 상업화 방향...혼합현실과 버추얼 휴먼메타버스 구현 미디어 기술과 가상경제 미래구글과 알리바바의 미래 전자상거래 통찰
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    ▲ ⓒ광주 ACE 페어 CDC
    국내외 전문가들이 메타버스의 비전과 미래 전략을 공유하기 위해 한자리에 모였다. 

    9일부터 나흘간 김대중컨벤션센터에서 열리는 '2021 광주 ACE Fair'에서는 ‘메타버스, 그 이상의 콘텐츠’라는 주제로, 메타버스 관련 기업들의 다양한 신제품과 신기술을 소개했다.

    특히 이건복 마이크로소프트 상무를 비롯해 김진수 싸이더스 대표이사, 방승찬 한국전자통신연구원 소장, 최형욱 라이프 스퀘어 대표, 벤 레그 전 구글 유럽 COO, 제임스 하디 전 알리바바 유럽 수장 등 전문가들의 메타버스와 관련된 유용한 지식과 정보를 공유하는 자리가 마련됐다.

    제임스 헤어스톤 페이스북 부사장은 영상을 통해 “메타버스는 콘텐츠를 보는 대신 공간안에 있게 하고 가상공간을 가시화해 다른 사람들과 어울리는 것처럼 느끼도록 만든다”고 하며 “메타버스는 앞으로 끊임없이 성장하고 쉽게 만들 수 있는 방법이 구현될 것”이라고 전망을 밝혔다.

    허욱 페이스북 코리아 대외 총괄 상무는 “페이스북의 사명은 커뮤니티를 이루어 모두가 가까워지는 세상”이라며 “그 목표를 위해 메타버스가 있는 것이지 메타버스가 최종 종착지는 아니다”라고 말했다.

    ◆ 메타버스의 상업화 방향...혼합현실과 버추얼 휴먼

    이건복 마이크로소프트 상무는 ‘더 나은 현실을 위한 기술, 메타버스’라는 주제로 컨퍼런스가 열리는 회의장에 직접 나섰다. 이 상무는 메타버스의 핵심 개념으로 ‘디지털 트윈’에 대해 설명했다.

    이 상무는 ”메타버스에 대한 관점의 차이가 상당히 존재하기는 하지만 광의적으로 보면 세상을 표현하는 또 다른 세상“이라고 말하며 메타버스를 폭넓게 정의했다. 이어 디지털 트윈에 대해 “가상 공간에 있는 많은 서비스, 콘텐츠가 단순 데이터 연결 수준이 아니라 마치 현실세계와 같게끔 연결 되어야 한다”며 현실과 가상의 연결성을 강조했다.

    메타버스의 가속화 요인으로 이 상무는 세가지를 꼽았다. 우선 ‘정보의 동기화’다. 현실에서 발생한 내용이 가상에서도 똑같이 연결되어야 한다는 것이다. 두 번째는 초광대역 네트워크, 세 번째는 저렴한 클라우드 저장공간이다.

    디지털 트윈을 통해 많은 기업들이 실제 기존에 힘들게 했던 작업을 훨씬 효율적으로 할 수 있게 됐다. 롤스로이스는 항공기 터빈엔진을 시뮬레이션 하고, 가상공간에서 장비 점검 테스트를 디지털 트윈을 통해 하고 있다.

    이 상무는 “가상 콘텐츠는 홀로그래픽 증강현실 가상에서 머무르는게 아니라 실제 사용자와 인터랙션 가져야만 혼합현실로서 의미가 있다”고 밝히며 메타버스가 갖춰야할 요건을 설명했다.

    현재 비대면으로 하는 줌 화상회의 경우에도 메타버스를 통해 훨씬 창의성을 높이는 방향으로 가능해진다는 관점이다.

    김진수 싸이더스 대표이사는 ‘버추얼 휴먼의 미래, 무엇이 결정하는가‘라는 주제로 컨퍼런스를 진행했다.

    김 이사는 “메타버스가 버추얼 휴먼에게도 큰 영향을 끼쳤다”며 과거에 ’로지‘가 나왔다면 할 수 없던 부분에 대해 23년 전의 사이버 가수 ’아담‘과 비교해 설명했다. 단순히 콘텐츠를 소비하는 차원을 넘어 생산자 시대로 넘어선게 메타버스의 한 축이라고 밝혔다.

    덧붙여 “앞으로 버추얼 휴먼이 갈 길은 사람이 할 수 없는 영역을 새로 창조해 내는 것”이라며 “사람과 똑같이 하는 건 의미가 없다. 사람이 더 경쟁력이 있다”고 말했다.
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    ◆ 메타버스 구현 미디어 기술과 가상경제 미래

    방승찬 한국전자통신연구원 소장은 ’메타버스와 통신, 미디어기술‘에 대해 발표했다. 메타버스를 구현하는데 필요한 미디어 콘텐츠 기술에 필요한 것은 디지털 공간기술과 이를 구현하게 도울 통신 기술이라고 말했다.

    이를 위해서는 통신 기술이 “현실 그대로 반영하는 Iot 디지털 트윈, 초광대역, 초정밀측위 기술등을 개발해 반영해야 한다”며 2030년 경에는 이런 기술들이 상용화 될 것으로 내다봤다.

    방 소장은 “2D 미디어에서 향후 3D 공간미디어로 발전하면 통신도 미디어 클라우드 매개로 메타버스 형태로 발전할거라고 생각한다”고 밝히며 메타버스가 통신도 아우르는 형태가 될 것임을 밝혔다.

    최형욱 라이프 스퀘어 대표는 ’메타버스가 만드는 가상경제의 미래: 인공지능 블록체인 클라우드 중심으로‘라는 제목으로 내용을 전달했다.

    최 대표는 메타버스에 대해 “기술 트렌드라고 볼수있지만 현상이라고 생각한다”며 “온라인 오프라인의 경계가 무너지고 버추얼 리얼리티가 희미해지는 모든 현상을 포괄하는게 메타버스 아닐까”라고 피력했다.

    메타버스의 시초와 같은 세컨드라이프의 실패에 대해 두가지 이유를 꼽으며 현재 메타버스의 교훈으로 삼았다. 첫 번째는 고객이 없었고 고객가치가 없었다고 말하며 “기업들이 메타버스 안에서 뭘 하려는 것이 중요하고 해야하는건 맞지만, 실험할 때 가장 중요한 것은 이걸 할 때 고객에게 기업가치를 줘야한다”며 “기술이 수단이 되어야지 목적이 되면 안된다”고 밝혔다.

    두 번째는 세컨드라이프가 2010년 경부터 몰락했으며 이유에 대해 “아이폰 출시로 모바일로 전환하며 세컨드라이프는 그 변화를 전혀 대응하지 못했다”고 말했다.

    그리고 현재 왜 지금 메타버스라는 현상이 이슈가 되는지에 대해서 인터넷의 발전, 그래픽카드, 오큘러스 퀘스트를 꼽았다.

    최 대표는 “60% 이상이 인터넷과 연결돼있고 그중 92.8% 가 모바일로 인터넷 상시 연결돼있다”는 부분을 상기시켰다. 또한 그래픽카드에 대해 “인터넷 연결되면서 디지털로 가상화되고 몰입감있게 보여지고 진짜 세계처럼 다가오기 위해서는 엄청난 성능의 GPU가 필요하다”며 GPU 발전이 메타버스 발전의 동인이 되고 있다고 생각을 밝혔다.

    마지막으로 오큘러스 퀘스트에 대해 “이전에는 아주 비싼 게이밍 pc를 200만원에 사서 usb 케이블을 연결해 고해상도 vr을 즐겼다”고 하며 “오큘러스 퀘스트부터는 컴퓨터가 내장되어있고 가격도 저렴하다. 가상현실에 몰입감 있는 것들을 체험할 수 있게 되어 오큘러스 퀘스트 출시가 트리거 역할을 했다”고 의견을 말했다.

    최 대표는 기업들의 입장에서 “메타버스 우리와 연관되는 부분을 고민하면서 기술 현상 활용해 고객에게 어떤 가치를 줄까 고민해야 한다”며 “새로운 폼팩터 플랫폼 등장이 눈앞에 있기 때문에 어떤 기회가 있을까 하는 고민하는 계기가 돼었으면 한다”고 전했다.
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    ◆ 구글과 알리바바의 미래 전자상거래 통찰

    마지막 세션은 외국어로 진행됐으며 벤 레그 전 구글 유럽 COO가 ’유튜브는 콘텐츠와 커머스를 어떻게 결합할수 있을까?‘를 주제로 연설했다.

    유튜브는 무료 플랫폼으로 입지를 넓혀 광고에 대해 소비자들이 거부감을 가질 수 있다는 우려에 벤 레그 COO는 “플랫폼을 통해 콘텐츠를 즐기기도 하지만 관심사에 따라 사용자가 ’구매 모드‘일 수 있다”며 “쉬고 싶은 시간이면 광고 보다는 콘텐츠 소비에 관심이 많고, 자동차 콘텐츠를 본다면 ’구매 모드‘에 가깝다고 할 수 있어 광고에 피로감을 느끼지 않을 것”이라며 유연성을 강조했다.

    제임스 하디 전 알리바바 유럽 수장은 “라이브 커머스가 분명 일상이 될거라 생각한다. 이에 대해서는 의문의 여지가 없다”고 단호하게 말했다.

    소품종 대량 생산에서 다품종 소량생산으로 넘어오며 개별화한 소비자에 라이브 커머스가 훨씬 경제적으로 어필할 수 있다고 밝혔다. 제임스 하디 수장은 “라이브 커머스는 굉장히 세분화된 다양한 소비자들의 수요에 따라 틈새시장에 대해 고객 니즈를 만족시켜준다”며 라이브 커머스의 강점에 대해 설명했다.

    라이브 커머스는 브랜드 가치를 홍보하는데 큰 도움이 된다고 밝혔다. 앞서 명품브랜드가 라이브 커머스에 입점한 사례를 예로 들었다.

    또한 라이브 커머스 이점으로 고객 참여도를 꼽았다. 단순 이커머스 보다 고객 참여도가 높아져 구매로 전환율 자체가 증가했다고 밝혔다. 제임스 하디 수장은 “라이브스트리밍 화면을 보면서 사실상 고객이 구매 확률 자체가 증가한 듯 하다”며 “라이브 커머스는 비즈니스 영역에서 가장 중요한 경제적 효율성을 충족시킨다”고 밝혔다.