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게임이용장애 '질병코드' 도입 논란 재점화… 게임업계 '우려' 가득

2019년 구성 민관협의체, 연구 용역 완료산업 규모 20% 축소 우려 vs 공공의료 증진 의견 대립尹 대통령, 후보 시절 "게임은 질병 아니다. 규제 신중해야" 언급 주목

입력 2022-07-01 10:46 | 수정 2022-07-01 10:46

▲ 질병코드 도입에 대한 각 분야 찬성/반대 설문조사 결과 ⓒ한국콘텐츠진흥원

지난 2019년 세계보건기구(WHO)가 게임이용장애를 질병코드로 확정하면서 불거졌던 ‘게임이용장애 질병코드 국내 도입 논의’가 재개될 전망이다.

최근 게임이용장애 질병코드 관련 민관협의체가 관련 연구 용역을 완료한 가운데, 그동안 코로나19 및 정권 교체 등의 외부 이슈로 중단됐던 논의가 이를 기점으로 재점화될 것이란 관측이 나온다.

1일 업계에 따르면 국무조정실 주관 ‘게임이용장애 질병코드 국내 도입 문제 관련 민관협의체’는 최근 3건의 관련 연구 용역을 모두 완료했다. 민관협의체는 의료계, 게임계, 법조계, 시민단체, 관련 전문가 등의 민간위원과 보건복지부, 문화체육관광부, 통계청 등 정부부처로 구성됐다.

연구보고서에 따르면 게임이용장애 질병코드의 국내 도입을 찬성과 반대하는 입장의 차이가 첨예한 것으로 드러났다.

도입을 찬성하는 측에서는 환자들이 양질의 치료를 받을 수 있다는 점에 주목한다. 현행 제도 내에서 게임이용장애에 대한 전국적인 통계 데이터 확보가 어려운 만큼, 질병코드 도입을 통해 해당 질병에 대한 체계적이고 전문적인 치료 방법이 연구될 수 있을 것이란 주장이다. 더불어 질병분류체계가 존재한다면 교육 현장에서 교사가 위험군을 발견하기 쉬울 것이란 의견도 내놓았다.

도입을 반대하는 측에서는 게임산업에 미치는 부정적인 파급 효과 및 사회적 인식 악화 등을 우려하고 있다.

연구보고서에 따르면 게임이용장애 질병코드 국내 도입 시 1차 연도에 전체 산업 규모의 약 20% 정도의 축소가 예상되며, 2차 연도에는 추가로 약 24%가 감소할 것으로 추정된다. 총 게임산업의 규모를 20조 원으로 가정할 경우 도입 1차 연도에 약 4조 원, 2차 연도에 4조 8000억 원, 2년간 총 8조 8000억 원의 게임산업 피해가 발생할 것이란 분석이다.

해당 연구 결과에 따라 게임산업의 평균 매출액이 약 20% 감소할 경우 총생산 감소 효과는 5조 6192억 원, 줄어드는 취업 기회는 3만 6382명으로 예상된다. 2년간 약 44% 감소할 경우 총생산 감소 효과는 12조 3623억 원, 줄어드는 취업 기회는 8만 39명으로 추정된다.

게임산업 종사자에게 미치는 부정적인 영향 역시 무시할 수 없다는 주장도 나온다. 게임산업 종사자에게 주홍글씨로 작동할 수 있는 것은 물론, 산업 전체에 사회적인 인식이 악화될 것이란 우려다.

게임이용장애 질병코드 국내 도입 논란을 바라보는 정부의 행보는 다소 미온적이다. 윤석열 대통령은 후보 시절 “게임은 결코 질병이 아니다”라며 “지나친 사행성이 우려되는 부분 이외에는 게임에 대한 구시대적인 규제는 신중해야 한다고 생각한다”고 밝혔을 뿐, 국정과제에는 관련 내용이 포함돼 있지 않다.

한편, 게임이용장애를 질병코드로 분류한 ‘WHO 국제질병분류 11판(ICD-11)’은 이미 지난 1월부터 발효된 상태다. 국내의 경우에는 통계청이 관계 부처와 협의를 통해 ICD를 기초로 한국질병분류코드(KCD)를 5년마다 개정하고 있다. KCD의 경우에는 5년마다 개정되기 때문에 국내 도입 여부는 2026년 개정 전까지 정해질 전망이다.

업계 관계자는 “게임이 개연성 없는 강력 범죄의 원인으로 지목되는 상황에서 질병코드까지 등록될 경우 더 많은 폐해의 원인이 될 수 있다”며 “게임업계 종사자를 향한 낙인효과도 걱정된다. 현업에서 자신의 업무를 성실히 수행하는 이들의 사기가 저하될 것”이라고 우려했다.
김동준 기자 kimdj@newdailybiz.co.kr
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