2020년 게임산업 매출액 18조… 전년비 23.1% 증가K-게임, 세계 게임 시장 6.9%… 美·中·日 이어 4위中과 경쟁하며 모바일게임 시장 선도
  • ▲ 2020년 게임 산업 총 매출액 ⓒ한국콘텐츠진흥원
    ▲ 2020년 게임 산업 총 매출액 ⓒ한국콘텐츠진흥원
    K-게임이 모바일 플랫폼을 타고 글로벌 시장에서 경쟁력을 발휘하며 국내 콘텐츠 산업을 주도하고 있다. 올해 상반기 콘텐츠 산업의 수출액만 보더라도 전체 콘텐츠 산업 수출액의 67.6%를 차지하면서 효자 산업 노릇을 톡톡히 하고 있다.

    27일 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 공개한 ‘2021 대한민국 게임백서’에 따르면 대한민국의 2020년 게임산업 수출액은 전년동기 대비 23.1% 증가한 81억 9356만 달러(한화 약 9조 6688억 원)를 기록했다.

    모바일게임의 수출 규모가 50억 8376만 달러(한화 약 6조 369억 원)로 가장 높은 비중을 차지했으며, PC게임은 29억 431만 달러(한화 약 3조 4488억 원), 콘솔게임은 1억 7080만 달러(한화 약 2028억 원), 아케이드 게임은 3469만 달러(한화 약 411억 원)로 나타났다.

    글로벌 시장에서 국산 모바일게임이 경쟁력을 갖출 수 있었던 배경으로는 모바일게임 중심으로 재편된 국내 시장의 환경이 언급되고 있다.

    콘진원이 조사한 게임 이용자의 게임 분야별 이용률에 따르면 모바일게임은 90.9%에 달한다. 업계에서는 국내 게임산업의 환경이 모바일게임을 중심으로 돌아가고 있는 만큼, 모바일게임의 발전이 빠르게 이뤄질 수밖에 없는 구조라는 분석을 내놓고 있다.

    더불어 세계 시장의 게임 플랫폼별 규모 또한 모바일게임이 893억 4800만 달러(한화 약 106조 506억 원)로 콘솔게임(558억 2000만 달러)과 PC게임(335억 1200만 달러)를 합친 것과 비슷한 수준을 기록하는 등 글로벌 트렌드로 자리매김하면서 모바일게임에 대한 수요가 증가하고 있는 것으로 분석된다.

    국내 게임의 주요 수출국으로는 중국이 35.3%로 가장 높은 비중을 차지했다. 플랫폼별로 살펴봤을 때 모바일게임의 경우 중국의 비중이 30.8%를 기록했으며, 동남아(28.7%), 북미(12.2%), 대만(12.0%), 유럽(5.1%) 순으로 나타났다. PC게임 역시 중국의 비중이 45.0%로 가장 높았고 유럽(14.0%), 대만(13.3%), 북미(9.0%), 동남아(5.0%) 등의 순서가 나타났다.

    업계에서는 지난해 12월 컴투스의 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’가 판호를 발급받은 것을 제외하면 이렇다 할 판호 발급 사례는 없었지만, 기존 중국시장에 출시된 K-게임이 꾸준한 성과를 거두고 있는 것으로 내다보고 있다.

    이 같은 성과를 바탕으로 2020년 기준 K-게임은 전 세계 시장의 6.9%의 점유율을 차지하는 데 성공했다. 이는 미국, 중국, 일본에 이어 4위에 해당하는 수치다. 전년과 비교했을 때 두 자릿수 성장률을 기록하며 영국을 제치고 5위에서 4위로 한 단계 상승했다.

    플랫폼별로는 모바일게임이 10.3%를 점유하며 중국, 미국, 일본에 이어 전년과 동일한 4위를 기록했고 PC게임은 12.4%의 점유율로 중국과 미국에 이어 3위를 차지했다.

    콘진원 관계자는 “코로나19 여파로 모바일과 콘솔게임을 중심으로 하는 게임 제작 및 배급 시장은 성장을 이어갈 것으로 예측된다”며 “모바일게임의 경우 코로나19로 신규 이용자가 많이 늘어났다. 접근성이 뛰어난 장점 덕분에 모바일게임 시장은 앞으로도 지속적인 성장이 예상된다. 2021년 매출은 전년동기 대비 9.5% 증가한 11조 8654억 원에 이를 전망”이라고 밝혔다.