KT경영연구소, "2017년 이후 AR이 성장을 주도할 것"국내 게임-통신업계, 관련 콘텐츠 개발 및 서비스 확충 총력전

"VR 시대 건너뛰고(?) AR 시대 열릴까?"

VR(가상현실) 시장이 본격적으로 포문을 열려는 찰나에 AR(증강현실) 타이틀이 대박을 터트려 업계가 긴장하고 있다.

지난 6일 호주와 뉴질랜드에 출시된 나이언틱(Niantic)의 '포켓몬 Go'가 그 주인공이다.

일본의 '포켓몬스터' 애니메이션을 기반으로 제작된 포켓몬Go는 GPS 상에 나타나는 포켓몬을 사냥하러 다니는 증강현실(AR) 게임이다.

AR은 실제 사물이나 배경에 3차원 이미지를 겹쳐 하나의 영상으로 보여주는 기술로 헤드셋처럼 착용하고 어둠 속에서 확대된 화면을 보는 VR보다 더 진보했다는 평가를 받고 있다.

현재 미국계정으로 포켓몬 Go를 다운받을 수 있지만, GPS 수신이 막혀 있어 국내에서는 아직 정식으로 사용이 불가능하다.

포켓몬 Go가 유럽 시장에 출시한 뒤 국내에도 출시하게 된다면 국내 VR업계도 적잖은 타격을 입을것으로 예상된다.

이제 막 불붙는 VR시장에 AR이 생각보다 일찍 등장했기 때문이다.

설상가상으로 국내에서는 VR 업계를 초긴장 사태로 몰아넣는 연구보고서가 지난 6일 발표됐다.

  • ▲ ⓒ KT경제경영연구소
    ▲ ⓒ KT경제경영연구소

  • VR과 AR의 시장 규모가 5년새 약 170조 원의 이익을 낼것으로 전망과 함께 VR의 생명주기가 길지 않을 것이라는 한 국내 연구소의 발표다.

    KT경제경영연구소는 '현실과 가상 사이의 교량, 융합현실'보고서를 통해 "오는 2017년까지는 VR이 우위를 차지하고 그 이후로는 AR이 성장을 주도할 것"이라며 "2020년에는 전체시장의 80%인 약 140조 원의 매출이 AR에서 발생할 것"이라고 말했다.

    AR이 VR보다 미래 IT산업의 신성장동력으로 더 낫다고 인정받은 셈이다.

    VR이 AR에 비해 턱없이 부족한 기술력을 가졌다는 것은 아니다.

    VR은 눈앞에 착용한 기기를 통해 100%에 가까운 가상공간을 체험할 수 있어서 AR보다 훨씬 더 실감 나고 몰입도 높은 경험을 사용자에게 전달하는 장점이 있는 한편, AR은 눈 앞의 현실에 가상의 이미지나 그래픽을 덮어서 보여주기 때문에 몰입도는 상대적으로 떨어진다는 단점이 있다.

    국내 게임 업계와 통신 업계는 연구보고서 내용과 관계없이 VR 시장에서 경쟁력을 확보하기 위한 노력을 계속해오고 있다.

    국내 게임 업계에서는 한빛소프트, 조이시티, 엠게임, 드래곤플라이 등이 VR 타이틀을 준비하고 있다.

    한빛소프트는 2014년부터 VR컨텐츠 사업본부 조직을 신설 컨텐츠 개발 착수하고 쿠킹 오디션 VR, 헬게이트 VR 등 총 5종의 VR 콘텐츠를 개발하고 있으며, 조이시티는 누적 다운로드 7000만 건을 기록 중인 건쉽배틀의 IP를 활용한 건쉽배틀2 VR 출시를 준비하고 있다.

    엠게임은 한국콘텐츠진흥원과 협업한 우주 탐험 VR, 소셜 카지노 VR, 프린세스메이커 VR을 개발 중에 있으며, 드래곤플라이는 자사의 대표적인 FPS게임인 스페셜포스를 VR로 개발하고 있다.

    국내 이동통신 3사도 VR 관련 사업을 다양하게 추진하고 있다.

    SKT는 지난 4월 VR 플랫폼인 'T리얼'의 서비스를 시작했고, KT는 세계 최초 야구 VR 생중계를 진행한 바 있다.

    LG유플러스는 LTE 비디오 포털에서 인기 예능프로그램을 VR 콘텐츠로 제공하는 서비스를 진행하고 있다.

    순항하고 있는 것으로 보였던 VR 시장이 AR이라는 암초를 만났다.

    언젠가 맞닥뜨릴 것으로 생각했지만 그 시기가 모두의 예상보다 더 빨리 도래했다.

    AR콘텐츠의 등장과 흥행이 이제 막 불붙고 있는 국내 VR 시장의 판도를 어떻게 바꿔놓을지 기대된다. 

  • ▲ 건쉽배틀 ⓒ 조이시티
    ▲ 건쉽배틀 ⓒ 조이시티
  • ▲ 쿠킹 오디션 VR ⓒ 한빛소프트
    ▲ 쿠킹 오디션 VR ⓒ 한빛소프트
  • ▲ 프린세스메이커 VR ⓒ 엠게임
    ▲ 프린세스메이커 VR ⓒ 엠게임