올 국정감사서 '불법성-사행성' 두고 신경전정치권 "강제적 추가 규제 필요" VS 업계 "'자율성-다양성' 지켜져야"
  • 게임업계 주요 이슈로 꼽히는 '확률형 아이템' 논란이 지난 국정감사를 통해 또다시 불거지면서 실제 규제 강화로 이어질지 관심을 모으고 있다.

    확률형 아이템의 불법성·사행성을 내세우며 강제적 규제를 주장하는 정치권의 목소리가 높아지는 가운데, 업계에선 시장의 자율성을 해칠 수 있다는 우려를 표하며 정치권의 움직임을 예의주시하는 모습이다.

    5일 관련업계에 따르면 최근 마무리된 국정감사에선 확률형 아이템의 사행성 논란을 두고 게임업계를 향한 날선 비판이 이어졌다. 

    게임사의 핵심 수익 모델(BM)로 활용되는 확률형 아이템은 지난 2015년부터 게임사들의 자율적 규제를 통해 운용되고 있으며, 지난 7월부터는 '확률형 아이템 자율규제 확대 강화안'에 따라 개별 확률 공개를 원칙으로 하고 자율규제 대상도 확대된 상태다.

    한국게임산업협회(K-GAMES)에 따르면 지난 6월 기준 국내 게임사들의 확률형 아이템 자율규제 준수율은 88.3%로, 지난해 1월 90%를 넘어선 이후 80%대를 유지하고 있다.

    다만 PC온라인게임의 경우 월별 결제한도(청소년 7만원, 성인 50만원)가 존재하는 반면, 모바일게임의 경우 현재까지 결제한도에 제한이 없어 청소년들의 사행성을 조장하고 있다는 비판이 꾸준히 제기되는 상황이다.

    때문에 확률형 아이템에 대해 부정적인 입장을 보이는 이들은 '도박'과 같은 사행산업의 콘텐츠로 간주하며 관련 법안을 통한 강제적 규제를 주장하고 있다.

    지난 29일 열린 문화체육관광위원회 국정감사에 증인으로 출석한 김택진 엔씨소프트 대표 역시 자사 모바일게임 '리니지M'의 확률형 아이템 논란과 관련해 집중 질의를 받기도 했다.

    당시 손혜원 더불어민주당 의원은 "벨기에는 지난해 확률형 아이템을 도박으로 규정했으며, 유럽에서도 이를 사행성으로 보고 규제를 준비하고 있다"며 "게임산업은 진흥돼야 하지만 확률형 아이템으로 생각치 못한 피해가 이용자들에게 돌아간다면 우리나라도 규제가 필요하다고 생각한다"고 강조했다.

    현재 확률형 아이템의 규제와 관련해 발의된 법안은 3가지다. 해당 법안들은 아이템의 확률 정보를 강제 공개해야 한다는 내용과 획득 확률이 10% 이하인 아이템이 존재하는 게임의 경우 '청소년 이용 불가' 등급으로 분류해야 한다는 내용을 골자로 한다. 

    최근에는 모바일게임의 결제한도 도입을 비롯해 확률형 아이템을 폐지해야 한다는 주장도 커지고 있어, 추가 규제가 마련될 가능성이 높다는 관측이 힘을 얻고 있다.

    이에 대해 게임업계는 미성년자 보호 장치 마련 등 일부 규제 방안에는 동의하지만, 전반적인 확률형 아이템 시스템에 대한 규제는 시장의 자율성과 다양성을 침해하는 행위라며 견제의 목소리를 높이는 분위기다.

    특히 해외 게임의 경우 규제 대상에서 벗어나 국내외 게임사 간 역차별 이슈로 불거질 수 있다는 게 업계 설명이다. 일부 관계자들은 이용자들의 자유로운 게임 소비 권리를 강조하며 이용자와 게임사들의 의견을 적극 반영한 합리적 방안 모색이 필요하다는 의견을 내놓고 있다.

    게임업계 한 관계자는 "지난 국감 이후 확률형 아이템 규제 강화를 위한 정치권의 움직임에 속도가 붙고 있는 모습"이라며 "무작정 규제 강화는 갈등만 조장하는 행위로 주무부처, 이용자, 게임사 간 충분한 논의를 통해 차후 개선 방향을 검토해야 할 것"이라고 말했다.