11년째 공동주최… 학생·학부모·교사 등 1500명 참가'정보경진대회', 'e스포츠대회' 등 27개 종목서 경쟁 펼쳐
  • ▲ 3일 서울 서초구 더케이 호텔에서 열린 '2019 전국 장애학생 e페스티벌' 개막식 모습. ⓒ연찬모 기자
    ▲ 3일 서울 서초구 더케이 호텔에서 열린 '2019 전국 장애학생 e페스티벌' 개막식 모습. ⓒ연찬모 기자
    "평소 친해지기 어려웠던 친구들과 한 걸음 더 가까워졌다는 것만으로도 너무 행복합니다. 오늘을 위해 친구들과 오랜 시간 호흡을 맞춘 만큼 좋은 추억을 만들고 싶습니다"

    3일 찾은 서울 서초구 더케이 호텔은 '2019 전국 장애학생 e페스티벌'에 참여한 학생들로 발 디딜 틈이 없었다. 선생님 또는 부모님 손을 꼭 잡은 학생들의 눈에는 열정과 의지가 넘쳤다. 학생들은 저마다 다부진 각오를 밝히며 우승에 대한 의지를 드러냈다.

    전국 장애학생 e페스티벌은 장애학생들의 꿈과 도전을 응원하기 위해 넷마블문화재단과 국립특수교육원, 한국콘텐츠진흥원이 지난 2009년부터 11년째 공동 주최하고 있는 행사다. 

    '경기를 넘어 제약과 편견 없는 페스티벌'을 모토로 '정보경진대회' 16개 종목(로봇코딩, 아래한글, 파워포인트, 엑셀 등)과 'e스포츠대회' 11개 종목(마구마구, 모두의마블, 펜타스톰, 스위치 볼링 등)으로 진행된다.

    올해에는 '지금 e미래로'를 슬로건으로, 지난 5월부터 7월까지 전국 230여개 특수학교(학급)의 지역예선을 거친 1500명의 학생들이 선의의 경쟁을 펼친다.

    이날 서장원 넷마블문화재단 대표는 개회사에서 "장애학생 e페스티벌은 학생, 학부, 선생님들의 지속적인 관심과 적극적인 참여에 힘입어 장애학생 최고의 축제로 성장을 거듭해왔다"며 "모든 참가 학생들이 그동안 갈고 닦은 기량을 마음껏 발휘하고 새로운 경험과 즐거운 추억을 쌓아가는 자리가 되길 바란다"고 말했다.

    개막 퍼포먼스를 끝으로 개막식이 종료되면서 행사장 곳곳에선 본격적인 대회가 시작됐다. 일부 학생들은 선생님과 부모님에 몸을 의지한 채 경기가 치러지는 장소로 분주히 자리를 옮겼다.

    행사장 2층에선 정보경진대회 종목인 점자정보단말기 타자검정(초등)이 진행됐다. 몇몇 학생들의 얼굴에는 기대감과 긴장감이 가득 묻어났다. 다만 참가 학생 모두 우승에 대한 강한 의지를 드러냈다.
  • ▲ '2019 전국 장애학생 e페스티벌'에 참가한 (왼쪽부터)김규진 충남기계공업고등학교 학생, 유병욱 학생, 박상윤 지도교사, 민준혁 학생. ⓒ연찬모 기자
    ▲ '2019 전국 장애학생 e페스티벌'에 참가한 (왼쪽부터)김규진 충남기계공업고등학교 학생, 유병욱 학생, 박상윤 지도교사, 민준혁 학생. ⓒ연찬모 기자
    송영조(전북맹아학교·12세) 학생은 "이번 대회에 참가하기 위해 열심히 준비한 만큼 1등까지는 아니더라도 좋은 성적을 거두고 싶다"며 "내년 행사에도 올해보다 더욱 열심히 준비해 꼭 참여하겠다"고 말했다.

    김운기(전북맹아학교) 지도교사는 "장애학생 e페스티벌에 참여한 지 벌써 10년이 됐다. 장애학생들의 여가활동이 제한적인 만큼 대회 준비를 통해 학생들이 발전할 기회를 갖을 수 있다는 점에서 뜻깊은 행사라 생각한다"며 "매년 학생들이 즐길 수 있는 콘텐츠도 늘어나 학생들에게 긍정적인 영향이 기대된다"고 밝혔다.

    행사장 3층에서는 넷마블의 PC온라인·모바일게임을 활용한 e스포츠대회가 진행됐다. 특히 e스포츠대회의 경우 장애학생과 비장애학생이 한 팀을 이뤄 진행되는 만큼 참가자들은 열띤 대화를 나누며 우승에 대한 각오를 다졌다.

    장애학생과 비장애학생 간 통합경기에 참가한 유병욱(충남기계공업고등학교·19세) 학생은 "평소 장애학생들과 교류할 수 있는 기회가 적었지만 이번 대회를 통해 서로에 대해 많이 알게 돼 좋은 추억이 될 것 같다"며 "5월부터 함께 연습해 온 만큼 좋은 성적을 낼 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 말했다.

    박상윤(충남기계공업고등학교) 지도교사 역시 "대회 준비 과정을 통해 비장애학생과 장애학생들이 서로 도우며 실력이 한 단계씩 높아지는 것을 보고 이것이 진정한 '통합'이라고 생각했다"며 "대회 성적을 떠나 새로운 경험을 통해 학생들이 한 단계 도약할 수 있는 계기가 됐다는 점에서 이번 행사의 의미가 크다"고 강조했다.

    이 밖에도 행사에선 '장애공감 사진전'을 비롯해 ▲드론 체험 ▲레고 도안을 활용해 코딩을 경험할 수 있는 '조립식 로봇모듈' ▲VR 활용 직업훈련게임 'VR 버추얼' ▲두뇌 트레이닝 콘텐츠 '로보케어' 등 다양한 체험거리가 마련됐다.

    한편 지난해 1월 건강한 게임문화의 가치 확대 및 미래 창의 인재 양성, 나눔 문화 확산 등을 위해 출범한 넷마블문화재단은 '문화 만들기', '인재 키우기', '마음 나누기' 등 3가지 영역을 중심으로 다양한 사회공헌 활동을 전개하고 있다.