韓 게임사, '카카오게임즈, NHN, 그라비티' 외 불참… "비용 대비 효과 없어"35개 중소개발사 '한국공동관' 참가, 해외 업체 공세에 사업성과 없이 퇴장
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중국 최대 게임쇼 '차이나조이 2018'이 지난 6일 성황리에 막을 내렸지만, 국내 게임사들은 의미있는 성과를 거두지 못한 것으로 나타났다.지난해 사드(고고도미사일방어체계) 배치 갈등에 따른 한한령 여파가 지속되면서 국내 게임사들의 참여도가 저조했던 것이 주된 배경으로 꼽힌다.7일 관련업계에 따르면 올해로 16회째를 맞이한 차이나조이 2018은 지난 3일부터 6일까지 중국 상하이 신국제엑스포센터에서 진행됐다. 올해에는 '새로운 기술, 새로운 엔터테인먼트, 새 가치'라는 테마로 총 17만㎡ 규모의 15개 전시장이 마련됐다.차이나조이는 전 세계 게임 매출의 40% 이상을 담당하고 있는 중국 시장의 폭발적인 성장세에 따라 매년 규모가 확대되면서 글로벌 3대 게임 전시회(E3, 게임스컴, 도쿄게임쇼)와 어깨를 나란히 하는 행사로 평가받고 있다.올해 역시 텐센트와 넷이즈 등 현지 유명 개발사뿐 아니라 블리자드, 소니, 반다이남코, 유비소프트, EA 등 전 세계에서 내로라하는 기업들이 부스를 마련했다. 이들 모두 자사 대표 타이틀 소개는 물론 현지 업체들과 적극적인 비즈니스 미팅에 나서며 중국 시장 공략에 나선 것으로 파악된다.실제로 행사에선 해외 유명 IP를 활용한 다수의 게임이 전시된 것으로 나타났다. 특히 '슬램덩크', '원피스', '이누야사', '갓오브워', '왕좌의 게임' 등 북미와 일본 지역의 인기 애니메이션을 비롯 영화, 게임 등을 기반으로 제작된 작품이 대거 공개돼 주목을 받았다.반면 게임강국으로 불리며 매년 존재감을 과시해온 국내 게임사들은 올해 행사에 불참을 결정, 이렇다 할 움직임을 보이지 않았다. 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 대형 3사와 중견 게임사를 포함해 단독 부스를 차린 곳은 카카오게임즈, NHN엔터테인먼트, 그라비티 뿐이다.한국산 게임을 상대로 한 중국의 판호(출시 허가) 발급 제한이 1년 넘게 이어지면서, 높은 참가 비용에도 불구 행사를 통해 얻어낼 수 있는 이익이 현저히 작다는 판단에서다.일부 게임사만이 현지 퍼블리셔 부스를 통해 라이선스 계약을 체결한 게임을 소개했으며, 다수의 게임사들은 내부적으로 출장 인력을 구성해 행사 참관 및 현지 비지니스 미팅을 진행하는 수준에 그쳤다.넥슨은 텐센트, 세기천성, 샨다 등 중국 퍼블리셔를 통해 총 4종(카운터스트라이크, 도미네이션즈, 크레이지아케이드, 던전앤파이터)의 게임을 선보였으며, 엔씨소프트 역시 샨다와 37게임즈를 통해 인기 타이틀 '아이온'과 '리니지2'를 소개했다. 중견 게임사 중에선 펄어비스와 웹젠이 스네일게임즈와 37완 부스에서 자사 대표 타이틀 '검은사막'과 '뮤'를, 그라비티가 텐센트를 통해 '라그나로크'를 선보였다.행사장 내 B2B관에선 한국콘텐츠진흥원 주도로 마상소프트, 비알게임즈 등 국내 35개 중소개발사가 참여했지만, 가시적 성과를 거두진 못한 것으로 나타났다. 지난해 한중관계 악화에 따라 '한국공동관'이라는 명칭을 사용하지 못했던 것과 달리, 올해에는 사용이 허가되면서 참가사들의 기대감도 한층 고조됐지만 다수의 해외 업체에 밀려 주목도가 떨어졌다는 게 업계 설명이다.현장을 방문한 익명의 업계 관계자는 "국내 게임사들의 빈 자리를 해외 업체들이 하나 둘 채우면서 행사 기간 한국공동관의 경우 상대적으로 한산한 분위기가 이어졌다"며 "참가사 대부분이 이번 차이나조이 행사를 참여한 것에 의의를 두는 모습"이라고 말했다.게임업계 한 관계자는 "차이나조이는 매년 급속도로 성장하고 있는 중국 게임시장을 한 눈에 확인할 수 있는 행사로 북미, 일본 등의 글로벌 게임사들도 해마다 다양한 콘텐츠로 중무장해 현지 공략에 나서고 있다"며 "장기간 수출 판로가 막히면서 국내 게임사들의 시장 공략 의지도 한풀 꺾인 분위기가 이어지고 있어 판호 문제 해결을 위한 정부의 도움이 시급한 상황"이라고 말했다.