5명으로 시작해 카페 전전했지만 '즐겁다'는 생각으로 성공 꿈꿔첫 작품 큰 성공 부담 없어, 차기작은 전세계 대상으로 성공할 것
-
"이번 목표는 글로벌이다. 블레이드 for kakao를 뛰어넘는, 모두가 깜짝 놀랄 게임을 선보이겠다."2014대한민국 게임대상 수상 후 지스타 현장에서 만난 블레이드 for kakao(이하 블레이드) 개발사 액션스퀘어 김재영 대표는 "첫 작의 성공이 부담스럽지 않다"며 차기 게임에 대한 자신감을 내비췄다. 그는 새로운 게임을 개발하는 것이 신난다며 환하게 웃음 지었다.블레이드는 김 대표가 네오위즈게임즈에서 나와 만든 첫 모바일 게임으로 네시삼십삼분에서 퍼블리싱을 맡았다. 대기업에서 나온 그는 2012년 8월, 사무실도 없이 5명의 직원들과 함께 카페를 전전하며 게임을 만들기 시작했다. 너무 작게 시작해 사람을 뽑는 것도, 일할 공간을 찾는 것도 힘들었다고 한다. 하지만 그는 새로운 도전이 너무 행복하고 즐거웠다고 회상했다."어렵거나 힘들다는 부정적인 생각을 하지 않았다. 잘 될 것이라는 자신감과 기대감으로 신나게 일했다."김 대표가 창업했을 당시에는 스마트폰 시장이 확대되고 모바일 게임 애니팡의 성공 가도를 달리던 시기였다."창업하는 순간 카카오 게임하기가 나오고 애니팡이 성공하면서 모바일 게임 시장이 급격하게 성장했다. 1년 뒤면 커지겠지 했는데 모바일 시장이 생각보다 빨리 컸다. 하늘이 돕는다고 생각했다."때문에 성공에 대한 자신감으로 모바일 게임 톱 10에서 5로 목표를 높여갔다고 한다. 그러나 막상 블레이드가 출시되고 나니 그 인기는 가히 폭발적이었다.지난 4월 22일 정식 서비스를 시작으로 출시 당일 카카오 게임 인기순위 1위, 3일만에 애플 앱스토어, 일주일 만에 구글플레이 인기·매출 1위를 차지할 만큼 출시 초반부터 흥행몰이에 나섰다.또한 지난 5월 기준으로 국내 매출만으로 전 세계 구글플레이 매출 4위를 기록했으며 출시 6개월 만에 누적 매출 900억원을 달성하는 성과를 보였다. 이에 더해 현재는 해외 진출까지 노리면서 일본, 중국 등 세계 시장 퍼블리싱도 준비 중에 있다.이같은 블레이드의 성과에 대해 김 대표는 "모바일 특성을 잘 파악한 모바일 게임이었기 때문"이라고 강조했다.
김 대표는 "모바일 게임은 호흡도 짧고 유통되는 기간도 짧다"면서 "PC게임은 수 년이 넘는 개발기간을 거쳐 출시해도 성공 가능성이 있지만 모바일 게임 트렌드는 PC게임보다 빠르게 변하는 데다 모바일 기기 스펙도 금방 변해 서로 확연히 다르다."고 설명했다.이뿐 아니라 PC게임과 모바일 게임의 조작 방법, 게임 특징도 다르기 때문에 많은 것들을 고려해야 한다고 전했다.
김 대표에 따르면 PC게임은 키보드와 마우스를 움직여 게임을 콘트롤 하지만 모바일 게임은 손가락 터치 만으로 모든 것을 해결해야 하기 때문에 조작법이 복잡하면 안된다는 것이 중요하다. 또 PC게임은 컴퓨터 앞에 앉아 몇 시간 동안 해도 무리 없지만 모바일 게임은 대부분 짬시간을 내거나 이동하는 중간 심심할 때 하는 경우가 많아 한 판을 깨는데 시간이 너무 오래 걸리면 안된다는 점도 염두에 둬야 한다.
김대표는 "모바일 게임을 하는 도중에 전화라도 오면 진짜 난감하다"면서 "때문에 블레이드 한 판을 깨는데는 1분 정도로 짧고 조작법도 단순화 했다."고 설명했다.
김 대표는 특히 모바일 게임이 가져가야 할 흐름을 고려했다고 한다. 멋진 게임이 모든 플랫폼에서 통할거라는 생각이 아닌, 어떤 플랫폼에서 게임을 하느냐도 고려돼야 한다는 것이다.
앞으로 김 대표는 글로벌을 목표로 블레이드를 넘는 게임을 만들겠다는 포부를 밝혔다. 차기작 역시 '액션' 장르다. 내년 초부터 차기작 준비에 들어가 내년 중반이면 임팩트 있는 영상을 선보일 계획이라고.
마지막으로 김 대표는 "첫 작이 크게 성공하면 다음 작에 대한 부담이 크다고들 하지만 나는 오히려 즐겁다"면서 "첫 작의 힘을 받아 차기작은 단순히 블레이드를 넘는 게임이 아닌, 전세계에서 다시 보기 힘든 퀄리티로 만들겠다"는 자신감을 내비쳤다.