디지털 혁신으로 일상에 녹아든 엔터테인먼트브랜드, 광고와 엔터테인먼트 결합한 애드버테인먼트 활용해야
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광고와 엔터테인먼트를 결합한 '애드버테인먼트(advertainment)'가 뜨고 있다. 전 세계인의 83%가 삶에서 '엔터테인먼트'가 필수적이라고 말했다. 엔터테인먼트가 사람들 일상의 중심에 서게 된 것.
소비자들은 스마트폰을 통해 거의 매일 엔터테인먼트를 소비한다. 스트리밍 음악 혹은 팟캐스트를 듣거나 비디오 콘텐츠를 보고, 인스타그램 게시물을 둘러보거나 게임을 하는 등 엔터테인먼트를 소비하고 생각하는 방식에 근본적인 변화가 나타나고 있다. 이에 브랜드도 '애드버테인먼트'에 주목해야하는 시대가 도래했다.
세계 최대의 크리에이티비티 축제인 칸 라이언즈(The Cannes Lions International Festival of Creativity)는 글로벌 광고미디어 기업 하바스(Havas) 미디어그룹과 함께 디지털 시대가 엔터테인먼트 업계에 가져온 혁명과 그 변화에 대한 내용을 담은 보고서를 발간했다고 28일 밝혔다.
이 연구는 하바스가 15년 이상 추적해 온 프로슈머(Prosumer, 생산과 소비를 결합한 형태의 소비자), 인플루언서, 마켓 드라이버(Market drivers, 시장 주도자)에 초점을 맞춰 37개국에서 만 13세 이상의 1만7411명의 태도와 행동을 바탕으로 2019년 1분기에 조사했다.
보고서에 따르면 전 세계인의 83%가 엔터테인먼트를 삶에 필수적인 것으로 생각한다. 프로슈머의 92%는 엔터테인먼트가 필수적인 요소라고 대답했다.
엔터테인먼트는 이제 건강보다 중요한 키워드로 인식되고 있다. 건강을 필수적으로 고려하고 있다고 답한 응답률 54%에 비해 엔터테인먼트가 더 높은 응답률(83%)을 기록했다.
보고서는 넷플릭스의 '블랙 미러', 나이키의 '런 클럽(Run Club)', 음악을 활용한 모노프릭스의 'The Worst song in the world'처럼 앞으로는 엔터테인먼트와 광고를 결합한 애드버테인먼트(Advertainment)의 중요성에 주목했다.
이어 엔터테인먼트가 브랜드 인게이지먼트(brand engagements, 좋아요 클릭 및 댓글달기 등의 반응)를 높이는 수단이라고 조언했다.
사람들은 일상뿐만 아니라 브랜드에 대해서도 엔터테인먼트 요소를 원하기 때문이다.
소비자 4명 중 3명은 브랜드에 대한 경험이 더 재미있기를 바라는 것으로 나타났다. 조사 대상의 71%는 재미있는 광고를 더 기억한다고 답했으며, 69%가 광고라도 재미있다면 볼 것이라고 말했다. -
이어 사람들이 더 많은 엔터테인먼트 콘텐츠를 소비하고 싶어 하는 것으로 나타났다.
10명 중 6명이 콘텐츠를 소비하지 않고는 가만히 있을 수 없다고 답했다. 56%는 그들이 좋아하는 콘텐츠를 몰아보기 위해 잠을 희생한다. 10명 중 4명꼴로 넷플릭스가 없으면 살 수 없다고 답했다. 약 5~6년 전 넷플릭스라는 브랜드를 몰랐던 사람들도 넷플릭스가 없으면 살 수 없다고 응답했다.
사람들은 엔터테인먼트를 통해 머리를 식히고 일시적인 도피를 꿈꾼다. 하지만 엔터테인먼트의 진정한 가치는 풍부한 콘텐츠와 사람을 변화시키는 능력이라고 보고서는 지적했다.
10명 중 6명이 교육과 직장 환경에 엔터테인먼트 요소가 더 많으면 좋겠다고 대답했다. 3명 이상은 병원과 은퇴에 대해서도 더 많은 엔터테인먼트 요소가 있으면 좋겠다고 답했다.
보고서는 만약 엔터테인먼트 콘텐츠가 교육적이고, 더 나은 사람을 만들 수 있는 콘텐츠라면 프로슈머의 절반이 의미 있는 엔터테인먼트에 더 많은 돈을 지불할 용의가 있을 것이라고 말하며 애드버테인먼트가 앞으로 브랜드 마케팅의 핵심 열쇠가 될 것이라고 전망했다.
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