글로벌 메타버스 컨퍼런스 코엑스 개최KT·LGU+, 마이크로소프트 등 참석목표는 메타버스와 현실 간 경계 없는 세상
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    글로벌 기업들이 메타버스에 대한 비전을 발표하며 비즈니스 모델에 대한 고민과 지속가능성에 대해 공유했다.

    16일 글로벌 메타버스 컨퍼런스에서는 ‘메타버스, XR로 로그인’을 주제로 강연이 이어졌다. 행사를 주관한 과학기술정보통신부(이하 과기정통부)와 국내·외 메타버스 기업들의 연사들이 발표에 나섰다. KT·LG유플러스와 워지윅스튜디오, 마이크로소프트와 엔비디아가 참석했다.

    컨퍼런스는 김정삼 과기정통부 소프트웨어정책관의 기조강연으로 시작됐다. 김 정책관은 ‘디지털뉴딜 2.0과 메타버스’를 주제로 발표에 나섰다. 그의 발표는 세 가지 키워드 ▲플랫폼 ▲청년과 지역 ▲규제와 지원방안을 중심으로 했다.

    김 정책관은 서두에 메타버스의 현 상황에 대해 짚었다. 그는 “웹 3.0 메타버스 시대에 들어서면서 20년전 닷컴 버블과 비슷한 현상이 벌어지고 있다. 5년 뒤 10년 두에도 지속 가능한 비즈니스 생태계가 될 것인가에 대한 고민들이 많다”며 “지속가능한 비즈니스 모델 또는 이용자들에게 경제, 사회, 문화적 가치를 만들어 내는 것이 당면 과제라고 할 수 있다”고 전했다.

    첫 번째 키워드 플랫폼에 대해 김 정책관은 “기존 모바일 시대는 빅테크가 주도해온 플랫폼 경제였다. 탈중앙화된 블록체인 기반 새로운 형태의 플랫폼이 등장하면서 중소 스타트업이 기존 빅테크와 경쟁할 수 있는 환경이 될거라는 이야기가 나오고 있다”며 “중소 스타트업 입장에서는 다양한 기술을 전부 가지고 있기 어렵기 때문에 동반 성장 생태계를 만들기 위해 5월 메타버스 얼라이언스를 출범해 700개 기업, 90개 프로젝트가 비즈니스 모델을 만들고 있다. 새로운 스타트업이 등장할 수 있는지가 국가 전략에서 중요한 과제”라고 말했다.

    두 번째 키워드 청년과 지역에 대해 특히 청년 이슈가 중요한 과제라고 밝힌 그는 “안정적인 일자리를 찾기 어려운 구조에서 메타버스 공간이 새로운 경제적 가치를 만들어내고 있다”며 “디지털 일자리가 수도권에 편중된 가운데 지역 청년들이 성장하고 안정적인 일자리를 만드는 환경을 조성하는게 중요 과제”라고 강조했다.

    세 번째 키워드 규제와 지원방안 관련 김 정책관은 “기존 정부 지원은 전담기관을 통해 전문가들이 과제를 기획하고 수행하는 사업자를 선정하다보니 기업들도 지속가능한 모델 보다는 과제 자체에 매몰돼 비즈니스 연계가 어려웠다”며 “앞으로는 기존 과제 단위로 지원하는 형태 보다는 민간 주도 개방형 메타버스 플랫폼 중심으로 R&D, 인력, 플랫폼에서 활동할 다양한 콘텐츠 창작자가 동반 성장하며 빅테크 플랫폼에 종속되지 않도록 하는것이 얼라이언스의 목표”라고 설명했다.

    덧붙여 그는 “규제 샌드박스를 하고 있고, 로드맵을 만들고 있는데, 일일이 개선하는 건 한계가 있어 새로운 법안을 국회서 논의 중이며 메타버스 관련, NFT 자율규제, 임시 규제 등을 논의 중”이라며 “새로운 현상이 생기면 사회적, 윤리적 문제가 생긴다. 가상자산 저작권 문제 등 복잡한 이슈들에 대해 입법을 통해 규제로만 풀지말고 사회적 논의를 통해 자율적인 가이드라인을 만든다던지 하는 방식으로 풀어가려고 하고 있다”고 피력했다.

    배기동 KT AI·DX융합사업부문 상무는 이어 KT의 XR 기술과 활용 사례에 대해 발표했다. 배 상무는 “KT에서는 현실과 가상의 세상을 디지털화 해서 사회, 경제, 문화활동을 하면서 가치를 창출하는 세상으로 정의했다”며 “현실이 디지털화되면서 오히려 확장해 나가는 것이 메타버스”라고 설명했다.

    그는 “메타버스는 관련 전문 기업들은 신기술 확대, 콘텐츠를 전문화 하고 있다. 동시에 비 IT업계들도 코로나 시대 소통을 메타버스를 활용하며 부각됐다”며 “폐쇄형에서 오픈형으로 메타버스 생태계가 확장하고 있다”고 평가했다.

    배 상무는 네가지 관점으로 메타버스 트렌드를 정리했다. 해당 내용으로 ▲MZ세대에서 다양한 연령대로 확산되고 있다는 점 ▲게임용, 소셜용에서 업무용, 사무용으로 다양화 ▲대기업들이 성장 동력으로 인식하면서 빅테크 기업간 경쟁 구도 ▲전 산업 분야로 활용 확대를 꼽았다.

    배 상무는 AR 기술과 VR 기술을 결합한 MR(Mixed Reality)로 몰입도와 정보 전달력을 결합해야 한다고 설명했다. 그는 KT의 기술 응용 사례로 화면을 통해 관절을 자동 추출하는 ‘지모션’을 통해 AI 빅데이터로 산업현장에서 확대하는 활용 사례를 소개했다. 또한 홀로그램 텔레프레즌스를 통해 시공간 제약을 극복하고 국가 행사를 동시에 시행했다고 설명했다.

    다음으로 이건복 마이크로소프트 상무는 혼합현실과 디지털 트윈을 주제로 발표에 나섰다. 이 상무는 “메타버스를 바라볼 때 일반 기업과 특정 산업계가 보는 관점이 다르다. 특정 산업계에서도 자신들만의 형태의 메타버스가 있어서 하나의 측면으로 얘기하는 것은 섣부른 예측일 수 있다”며 “VR이나 AR이 가지고 있는 한계점에서 벗어나기 위해서는 현실과의 접점을 만드는 것이 가장 중요하다. 현실과 가상의 데이터를 결합하는 포인트를 찾지 못하면 흥미 위주의 키워드로 사라질 수 밖에 없다”고 강조했다.

    그는 “디지털 트윈을 통해 기업들 또는 사람들은 현실 공간에서 하지 못했던 새로운 통찰을 얻을 수 있게 된다”며 “디지털 트윈의 첫 번째 단계는 물리적 세계와 디지털 공간에 있는 부분의 정보를 동기화 하고, 그 다음 단계로 물리적세계와 디지털 세계를 합쳐서 상호작용하는 측면으로 통합된 형태”라고 제시했다.

    이 상무는 디지털 트윈을 활용한 산업 분야의 적용 사례에 대해 전했다. 그는 원격에 있는 숙련된 전문가와 현장 작업자가 협업해서 작업 시간을 획기적으로 줄인 것, 마이크로소프트의 ‘메시’ 플랫폼을 활용해 같은 공간에 존재하고 동시에 경험할 수 있게 하는 부분 등을 설명하며 발표를 마쳤다.

    김선욱 엔비디아 테크니컬 마케팅 이사는 엔비디아의 ‘옴니버스’라는 메타버스 제작 툴에 대해 소개했다. 작업하는 사람이 동시에 작업 할 수 있도록 연결해주는 것, 다른 회사들의 새로운 기술과도 연결하는 것이 옴니버스의 역할이라고 설명했다. 

    박관우 워지윅스튜디오 대표이사는 “현재 진행과정은 디지털 트랜스포메이션의 중간 과정에 있다”고 역설했다. 박 대표는 디지털화가 진행되면서 사람들의 관심사와 자산이 옮겨가고 있으며, 빅데이터와 블록체인으로 현상을 분석했다. 앞으로는 사회, 경제, 문화를 디지털 세계에 어떻게 심을지에 대한 고민도 같이 해야될 것이라고 밝혔다.

    김민구 LG유플러스 서비스인큐베이션랩 리더는 ‘메타버스의 가치와 변화될 고객의 일상’이라는 주제로 발표했다. 김 리더는 “통신 기술의 발전과 비대면 환경의 변화로 공간의 디지털화는 메타버스로 빠르게 진화하고 있다”며 “고객들에게 현재 웹 브라우저 속 스크린 대신에 현실 세계와 닮은 가상의 3차원 공간을 통해 새로운 세상을 경험하게 하는 것이 메타버스라고 생각한다”고 전했다.

    그는 “메타버스에서는 1인칭 시점에서 3인칭으로 서비스를 경험하게 됐고, 쌍방향 참여가 강화됐으며, 기존 XR 콘텐츠가 시각 콘텐츠 중심이었다면 메타버스에서는 콘텐츠와 소셜 기능이 강화되며 새로운 고객 경험을 선사하고 있다”고 말했다.

    김 리더는 “블록체인과 NFT 기술들이 가상 공간안에서 경제 시스템의 근간이 될 수 있다는 시도들이 현재 기술적으로 검증되고 있다”며 “다양한 메타버스 플랫폼이 나오고 있는데 내년에는 더 많은 메타버스 플랫폼이 나올 것이다. 결국 멀티 메타버스 환경에서 차별화와 플랫폼들 간 상호 호환성에 대한 논의가 내년에 활발하게 이뤄질 것으로 예상하고 있다”고 전망했다.

    또한 그는 “메타버스에 대한 의문이 많지만 본질적인 가치에 대해서 콘텐츠, 커머스, 커뮤니티를 새롭게 전달할 수 있는 잠재력을 가지고 있다고 생각한다”며 “상업적으로 봤을 때 한마디로 돈이 될 것 같다. 커뮤니티 속성이 굉장히 강해서 유대감이 형성이 되면 충성도 높은 고객 사용자 집단을 얻게 되는 것이고 플랫폼 비즈니스로 확장도 용이하다”고 짚었다.

    김 리더는 메타버스 기술의 큰 흐름으로 실제감, 상호작용, 가상 경제를 주요 키워드로 꼽았다. 세 가지 발전 방향을 통해 앞으로 현실과 가상의 경계가 허물어지며, 다양한 경험을 가상 공간을 통해서 할 수 있고, 현실을 넘어서는 경험도 가상 공간에서 하게 될 것이라며 예를 들어 설명하면서 발표를 마무리했다.
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