컴투스, 위지윅스튜디오와 메타버스 플랫폼 '컴투버스' 개발'삶의 이동' 목표로 생활형 메타버스 플랫폼 구축 나서10~20년 장기적인 비전으로 B2B에서 B2C로 사업 확장 계획
  • ▲ 박관우 위지윅스튜디오 대표 ⓒ뉴데일리 김동준 기자
    ▲ 박관우 위지윅스튜디오 대표 ⓒ뉴데일리 김동준 기자
    “삶의 90%를 온라인에서 이뤄질 수 있게 하는 것이 목표다”

    컴투스가 위지윅스튜디오와 함께 올해부터 본격적인 메타버스 플랫폼 사업을 전개한다. 3분기 알파 서비스 오픈을 통해 문제점이나 버그를 해결하고 내년 1분기 중 본격적인 서비스를 시작한다.

    컴투스와 위지윅스튜디오가 개발 중인 메타버스 플랫폼은 ‘컴투버스(Com2Verse)’다. 코로나19 이후 대표적인 비대면 콘텐츠로 메타버스가 떠오르면서 국내외 굴지의 ICT 기업들이 시장을 주도하기 위한 플랫폼 구축에 열을 올리고 있는 가운데, 오픈월드 형태의 메타버스란 차별화를 앞세워 눈길을 끌고 있다.

    기존 네이버의 ‘제페토’나 로블록스의 ‘로블록스’ 같은 경우 연결성이 없는 방의 구조인 것과 달리, 컴투버스는 오픈월드 MMORPG의 형태로 구축되고 있어 무한한 확장성을 바탕으로 하나의 가상 도시를 만들어가겠다는 계획이다.

    컴투버스 개발을 주도하고 있는 박관우 위지윅스튜디오 대표를 만나 컴투버스의 개발 방향성 및 출시 일정, 개발 과정 등에 대한 자세한 이야기를 나눠봤다.

    -메타버스 사업을 전개하는 회사마다 정의가 제각각이다. 메타버스에 대해 정의한다면.
    “저희가 바라보고 있는 것은 ‘삶의 이동’이다. 사람들이 플랫폼 안에서 활동할 수 있는 ‘생활형 메타버스 플랫폼’을 만들겠다는 취지다.

    -컴투스와 위지윅스튜디오가 계획하는 메타버스는 어떤 형태인지.
    ”컴투버스는 판교 신도시를 모델로 삼고 있다. 판교는 많은 IT 기업들의 입주로 트래픽과 상권이 발생하면서 도시가 형성된 케이스다. 이처럼 단계별로 사람이 살 수 있는 공간을 만들어 내겠다는 생각이다. 초기에는 오피스 월드를 선보인다. 일터를 만든 이후 직장인들의 여가시간을 위해 쇼핑, 금융, 의료 등의 기능이 담긴 ‘커머셜 월드’, 영상 콘텐츠 및 게임, 공연 등을 즐길 수 있는 엔터테인먼트 공간 ‘테마파크 월드’, 사람들이 교류하고 소셜 활동을 할 수 있는 ‘커뮤니티 월드’ 등 총 4개의 월드를 선보일 계획이다.”

    -이미 시장에 나와 있는 제페토, 로블록스 등의 플랫폼과 차별화 포인트는.
    “삶의 이동이란 목표가 독특한 부분인 것 같다. 또 한 가지는 여러 경제 주체와의 협업이다. 하나의 도시를 만드는 것은 독자적으로 불가능하다고 판단했다. 다양한 경제 주체가 협업해 만들어가야 한다. 중앙집중형 플랫폼이라면 이 같은 구조는 만들어질 수 없다고 본다. 블록체인 기술을 바탕으로 다양한 경제 주체들이 투명성이 담보된 환경을 함께 구축하게 될 것이다.”

    -최근 공개된 프로토타입에 등장한 토큰 획득 방식은.
    “컴투버스는 생활 자체에 게이미피케이션을 접목할 것이다. 컴투버스 내에서 출근이나 퇴근을 하거나 업무 공간에서 식물을 키우거나 은행 업무를 보러 가는 행위 등에 보상으로 토큰을 제공한다. 이용자가 하는 모든 활동에 퀘스트를 접목할 것이다. 토큰 이코노미에서 중요한 것은 토큰의 활용성인데, 이를 위해 컴투버스 내의 다양한 서비스 및 NFT 구매, 기축통화인 C2X코인으로 환전 등을 제공할 것이다.”
  • ▲ 컴투버스 오피스월드 ⓒ컴투스
    ▲ 컴투버스 오피스월드 ⓒ컴투스
    -경제 시스템에 게이미피케이션이 접목된 것으로 보인다. 컴투버스가 게임법의 영향을 받을 경우 활동에 제약이 있을 것으로 예상되는데.
    “게이미피케이션이 접목된 것은 맞지만 게임이라 볼 수 없는 요소가 확실히 있다. 컴투버스는 로블록스처럼 게임에서 출발한 메타버스와는 다른 생활 밀착형 플랫폼이다. 출발선이 다르기 때문에 충분히 비켜갈 수 있는 문제라고 본다. 향후 메타버스에 대한 규제와 진흥법에 대해 어떻게 목소리를 내야 할지 계속해서 고민 중이다.”

    -현행법 내에서 메타버스 사업을 전개하는데 아쉬운 부분이 있다면.
    “아쉬운 부분은 있다. 저희가 토큰 이코노미를 생태계의 기반으로 하고 있는 만큼, 많은 활동이 토큰으로 이뤄져야 한다. 얼마 전에 ‘C2X토큰’을 싱가포르에서 발행한 부분도 아쉬움이 있다. 메타버스가 블록체인과 떼려야 뗄 수 없는 것이라면 자유롭게 할 수 있도록 규제를 풀어야 하지 않을까라고 생각한다. 다만, 기축통화를 만든 만큼 컴투버스만의 유틸리티 토큰으로 현행법 체계 내에서 진행할 계획이다.”

    -수익모델은 어떤 방식을 지향하는지.
    “재화를 판매해서 얻는 수익이 있고 일종의 부동산을 통한 수익도 있을 것이다. 컴투버스 내에 경제 주체인 기업들이 들어올 계획인데 부동산을 NFT 화해서 소유권을 가져갈 수 있는 구조로 만들 것이다. 원하는 공간이나 구조물 등을 구축해 주는 수익이 발생할 수 있다. 또 한 가지는 서비스 이용료다. 컴투버스 내에 다양한 서비스가 들어올 계획인 만큼, 해당 서비스에 대한 이용료가 수익모델로 작동할 것이다. 이 밖에도 환전 수수료, 거래 수수료 등이 수익모델이 될 수 있다.”

    -다양한 파트너사와 접촉하고 있는 것으로 알고 있다. 영역을 어디까지 확장할 계획인지.
    “삶에 필요한 모든 것들을 넣으려고 하고 있다. 금융이나 쇼핑, 의료 부분들이 있을 것 같다. 향후에는 이용자들이 여가시간에 즐길 수 있는 놀이나 문화생활이 중요할 것이다. 컴투스나 위지윅스튜디오가 보유한 콘텐츠도 많지만, 콘텐츠 회사들도 많이 입점시켜서 다양성을 제공할 계획이다. 생활영역에 있는 많은 것들을 넣어볼 생각이다.”

    -정부기관의 컴투버스 입점도 계획하고 있는지.
    “정부기관도 원한다면 충분히 들어올 수 있을 것이라 생각한다. 실제 정부 업무인 민원 같은 것들을 서비스한다면 효과적일 것 같다. 실제로 은행들은 입점의 니즈가 있다. 은행의 경우 오프라인 지점을 줄이고 싶어도 대면이 반드시 필요한 서비스가 있어 없애지 못하고 있다. 컴투버스가 이를 해결해 준다면 은행 입장에서도 큰 이득이 될 것이다.”

    -컴투버스는 기본적으로 B2B 사업을 전개할 계획인지.
    “B2B에서 B2C로 자연스럽게 확장할 계획이다. 접근 방식도 B2B와 B2C는 달라질 것이다. B2B 같은 경우 물리적인 점유 공간이 필요하기 때문에 사용료가 필요하지만 B2C의 경우 이용자들이 놀러오는 사람이다. 버추얼 오피스를 통해 B2B 서비스를 시작한 이후 의료, 금융, 쇼핑, 엔터 등이 채워지면 그때 B2C로 오픈해 일반 이용자들이 사용할 수 있게 만들 것이다.”

    -서비스 초기 입점하는 기업에 베네핏이 있는지.
    “컴투버스는 오픈월드 MMORPG 형태로 구축되고 있기 때문에 무한한 확장이 가능하다. 처음에는 공간의 개념이다 보니 상권이 생기고 트래픽이 발생하는 구간이 있을 텐데 해당 지역이 중심지가 될 것이다. 처음 입주한 기업에 대한 베네핏은 중심지를 제공하는 방식으로 제공될 것이다.

    -개발 과정에서 도시계획 전문가가 참여해 있는지.
    ”실제 물리적인 도시계획 전문가들을 영업하는 방안도 논의하고 있다. 아직 결정되지는 않았다.

    -이용자가 많아져 트래픽이 몰릴 경우 서버 관리에 어려움을 겪을 수도 있는데.
    “컴투스플랫폼에서 MMORPG나 트래픽에 대한 노하우를 충분히 가지고 있다. 예전부터 컴투스가 게임을 만들어왔기 때문에 메타버스에 접근할 때 유리한 점이 있다. 30만 명 이상의 동시접속자도 처리할 수 있는 회사인 만큼 안정적인 서비스가 가능할 것이다. 향후 컴투버스가 글로벌하게 성장해 억 단위의 이용자가 동시접속하는 상황이 된다면 그때 가서 서버의 레이어를 분리하는 방식 등을 생각해 볼 수 있을 것 같다.”

    -포스트 코로나 시대에는 화상회의나 메타버스 플랫폼의 경쟁력이 떨어질 수 있다는 지적이 나온다. 포스트 코로나 시대에서 컴투버스의 경쟁력을 어떻게 평가하는지.
    “재택근무 시 커뮤니케이션의 간극을 어떻게 줄이는지가 중요하다. 커뮤니케이션 툴을 완벽하게 해결한다면 포스트 코로나 시대가 되더라도 재택근무를 계속하게 될 것 같다. 원하는 커뮤니케이션이 가능하다면 굳이 물리적인 공간이 필요한가라는 생각이 있다. 컴투버스의 경우 화상회의 시스템도 기존의 것들과 차별화되는 부분이 있다. 하나의 공간에 함께 있다는 느낌을 주면서 화상회의 시스템이 연동되기 때문에 미묘한 뉘앙스를 놓치지 않을 수 있다. 특히, 물리적 공간에서 함께 업무 시 장점이 스몰톡인데, 컴투버스는 원하는 공간에서 직원들 간 커뮤니케이션이 가능한 구조를 취하고 있어 업무 효율성 측면에서 큰 효과를 볼 수 있다고 생각한다.”

    -구체적은 컴투버스의 화상회의는 무엇이 다른지.
    “특정 공간에 아바타가 있고 일정 거리 안에 다른 이용자가 들어오면 회상회의가 켜진다. 아바타와 함께 실제 사람의 얼굴을 보면서 커뮤니케이션하는 장점이 있다. 기존 화상회의와 아바타 시스템의 장점을 결합했다고 보면 될 것 같다. 실제 물리적인 생활에서 느낄 수 있는 효과와 감정들을 만들기 위해 노력 중이다.”

    -구체적인 출시 일정은.
    “올해 3분기 알파 서비스로 오픈하고 컴투스와 위지윅스튜디오 그룹 전체 2500명 정도가 입주할 것이다. 문제점이나 버그들을 해결해서 내년 이맘때쯤 파트너사들이 입주하게 된다. 그때가 본격적인 오픈이다. 현재 MOU를 맺은 곳은 교보문고, 교원그룹, 닥터나우 등이 있다. 은행권과는 현재 MOU 관련해서 대화를 나누고 있는 단계다. 장기적으로는 각 산업의 대표 기업들을 한 군데 유치하려고 생각하고 있다. 이후 생태계가 정상적으로 돌아가기 시작하면 원하는 기업들이 들어올 수 있도록 만들 방침이다. 

    -컴투버스를 통해 달성하고 싶은 목표가 있다면.
    “많은 사람들이 컴투버스 내에서 서비스를 이용하다 떠나는 것이 아닌, 생활할 수 있게 만드는 것이 목표다. 궁극적으로는 밥 먹고 자는 시간을 제외한 삶의 90%를 온라인에서 이뤄질 수 있게 하는 것을 지향한다. 물론, 단기간에 되지는 않을 것이다. 향후 10~20년 꾸준히 준비해서 단계적으로 메타버스 세상에 들어갈 것으로 보고 있다. 내년 이맘때쯤 되면 자신감 있게 구체적인 숫자(성과)에 대해서도 얘기할 수 있을 것 같다.”