차별화된 'VR 콘텐츠'...글로벌 경쟁력 선도 나서"'가격인하-고화질' 기기 보급 대중화 앞당길 것"
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'IP(지식재산권)-VR(가상현실)-AR(증강현실)' 등의 新성장동력을 기반으로 2017년 업계는 동반 성장이 기대된다.지난해 국내 게임업계에서 여러 가지 성장 요소가 제시됐다면, 올해에는 제시된 요소들로 업계 전반적인 성장이 점쳐진다.뉴데일리 경제 게임은 신년기획 기사로 올해 게임 업계를 전반적으로 전망하는 [Jump Up-J 게임] 기획 기사의 두 번째 시리즈로 VR(가상현실)을 꼽았다.
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- ▲ 지스타 2016에서 참가자가 VR특별관에서 가상현실을 체험하고 있다. ⓒ 뉴데일리 정상윤 기자
■ 가상현실(VR), 新성장동력 기반 업계 성장 기대
"미국 라스베가스에서 개막하는 CES 2017(국제전자제품박람회)에서도 신규 VR 플랫폼들이 발표되면 가상현실은 2017년에도 약진하는 해가 될 것" 국내 VR 게임 개발 업체 관계자의 말이다.
지난해 큰 주목을 받은 VR(가상현실)은 올해에도 약진해서 게임 업계의 새로운 성장동력으로 굳건히 자리매김하고 VR 콘텐츠 개발 스튜디오들의 차별화된 타이틀들이 경쟁력을 확보할 것으로 전망된다.
한편, 모바일-PC-콘솔 등 통일되지 않은 플랫폼이 VR 대중화의 가장 큰 걸림돌이 되고 있어 해결 방안을 제시할 관련 업계들의 전략이 주목된다.
그렇다면 모바일, PC, 콘솔 중에서 어떤 플랫폼을 최적화시켜야 빠른시간에 VR 대중화를 이끌어낼 수 있을까.
현재로써는 그래픽 품질적인 면에서 PC와 콘솔 플랫폼의 경쟁력이 클 것이라고 업계 관계자들은 입을 모은다.
이 두 플랫폼은 모바일 VR에 비해 쾌적하면서도 고품질의 그래픽 처리 능력이 가능하기 때문에 사용자의 만족도가 높일 수 있다는 이유에서다.
반대로 PC와 콘솔의 경쟁력이 모바일보다 낮다고 주장하는 사람들은 PC와 콘솔 기반의 비싼 VR기기 값을 대중화의 걸림돌이라고 지적한다.
보급화가 선행돼야만 준비된 콘텐츠들을 선보일 수 있고 인기도 그 후에 결정되기 때문이다.
보급화가 선행돼야만 준비된 콘텐츠들을 선보일 수 있고 인기도 그 후에 결정되기 때문이다.
이에 따라 VR 분야에서 '하드웨어의 가격 인하'와 '고화질의 무선 VR기기의 보급'이 가능한 시점이 온다면 가상현실 대중화 시대가 도래할 것으로 예상된다.
일각에서는 국가적인 측면에서 지원이 있어야 VR의 대중화를 이끌 수 있다고 목소리를 높인다.
한 VR 콘텐츠 개발 업체 관계자는 "인디 업체를 비롯해 중견 업체까지 혜택을 받을 수 있는 다양한 사업의 활성화로 향후 다양한 성공사례를 만드는 계기를 만들어야 할 것"이라며 "그런 계기로 대기업들의 VR 영역에 대한 자본 투자와 함께 한국 VR 사업이 활성화로 이어질 것"이라고 말했다.
또 다른 업계 관계자는 "VR은 콘텐츠를 제작하는 기술을 확립하고 상품성 검증 면에서도 시장 운영을 확인할 수 있는 R&D(연구 개발)가 필요한 산업"이라며 "VR 제품화에만 급급하지 않고 장기적인 상품성을 가진 제품을 개발할 수 있어야 한다"고 주장했다.
이어 "전 세계의 VR 개발 스튜디오들 사이에서 한국 개발사들이 경쟁력을 갖추기 위해서는 R&D에 대한 투자와 인프라 지원 등이 이뤄져야 할 것"이라고 덧붙였다.