게임사 빅10 중 두 곳 해외 매각 … 게임 역사상 처음카카오게임즈는 日 라인야후에 위메이드는 中 자본에 팔려두 회사 모두 최근 부진 면치 못해 … 투자 대신 엑시트로
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토종 게임사들이 일본과 중국으로 잇따라 팔려나가고 있다. 그것도 국내 게임사 매출 빅10 안에 드는 대형 게임사들이 매각의 대상이다. 국내 게임사 매출 8위권의 카카오게임즈가 일본의 라인야후에 팔린 것을 시작으로 최근 7위권의 위메이드가 중국 알리바바 관계사인 네오펄스에 팔렸다.여기에는 국내 게임시장의 위축 속에서 새로운 성장동력을 찾기보다는 매각을 통한 주주의 차익실현에 방점이 찍혀있다는 평가가 뒤따른다.2일 게임업계에 따르면 올해 들어 국내 대형 게임사의 통매각이 잇따라 진행되는 중이다. 그동안 해외자본의 국내 게임사 지분 투자는 적지 않았지만 매출 기준 10위권 이내 게임사에 대한 경영권 매각은 올해 들어 두드러지는 특성이다.포문을 쏘아올린 것은 지난 4월 카카오가 자회사 카카오게임즈를 일본의 라인야후에 매각하기로 한 사건이다. 카카오는 카카오게임즈의 지분 46.08% 중 31.51%를 라인야후에 1115억원에 매각하는 한편, 라인야후는 3000억원 상당의 유상증자, 전환사채에 추가 투자했다. 이 거래는 지난달 라인야후가 출자한 투자목적법인 엘트리플에이(LAAA)인베스트먼트가 출자하면서 마무리됐다. 이로서 카카오게임즈를 비롯한 자회사 엑스엘게임즈, 라이온하트스튜디오, 오션드라이브스튜디오 등은 모태였던 카카오를 떠나 일본의 라인야후 계열사로 재편됐다.위메이드는 지난달 30일 매각이 공식화됐다. 최대주주인 박관호 위메이드 이사회 의장이 자신의 지분 39.33% 전량을 중국의 알리바바 관계사인 네오펄스에 매각하기로 한 것. 매각 가격은 9200억원 규모다. 네오펄스는 30일 기준 계약금 10%인 920억원을 지급하고 오는 10월 30일 잔금 8280억원을 지급할 예정이다. 이 잔금이 지급되면 위메이드는 자회사 위메이드맥스, 위메이드플레이 등과 함께 중국 자본으로 넘어가게 된다.이 두 회사의 잇따른 매각이 게임업계 주는 의미는 적지 않다. 그도 그럴 것이 위메이드와 카카오게임즈와 국내 게임시장 매출 기준 7, 8위를 차지하던 대형 게임사로 국내 게임 시장을 주도해온 핵심 플레이어 중 하나였다.해외 자본의 국내 게임사에 대한 지분 투자나 중소·중견 게임사 M&A 자체는 드물지 않은 일이었지만 게임업계 빅10에 대한 경영권을 동반한 매각은 올해가 처음이다.공교롭게도 두 회사는 공통점이 많다. 게임시장 성장기에 가장 빠른 성장을 보이면서 시장을 주도했지만 최근 국내 게임시장이 위축되면서 이들의 경쟁력도 부진을 면치 못했다.위메이드는 지난해 연결기준 매출이 6140억원으로 전년 대비 13.7% 감소했다. 영업이익은 107억원으로 전년 대비 51.2% 늘었지만 자회사를 제외하면 실제론 435억원의 영업손실을 기록했다.카카오게임즈도 지난해 매출 4650억원으로 전년 대비 25.9% 감소했고 영업손실 396억원을 기록하며 전년 대비 적자전환했다. 두 회사 모두 이렇다 할 흥행작을 내지 못한 것이 실적 부진의 원인이 됐다.실적을 반등시키기 위해서는 글로벌 흥행을 위한 신작 개발이 절실했지만 게임업계 특성상 흥행 여부를 예단하기는 쉽지 않다. 반면 투자비용은 급격하게 증가 추세를 이어가는 악순환이 이어졌다. 그나마 빅3 게임사의 매출이 가파르게 상승했지만 양극화는 더 심해졌다. 최근 중소·중견 게임사에서 파산이 속출하는 것도 이런 분위기와 무관치 않다. 결국 위메이드와 카카오게임즈의 최대주주는 투자 대신 차익을 실현하는 쪽으로 무게추가 기울었다.업계 관계자는 “국내 주요 게임사의 주가가 실적과 무관하게 저평가를 면치 못하는 것도 이런 불확실성과 더불어 글로벌 흥행 외에 성장이 힘들다는 현실적인 한계가 주효했다”며 “이는 일본과 중국 자본에게는 저렴하게 대형 게임사를 사들일 수 있는 기회가 됐던 것으로 보인다”고 분석했다.업계 일각에서는 해외로 팔려나가는 게임사가 더 나올 수도 있을 것으로 보고 있다. 게임업계 성장동력이 꺼져가는 가운데, 막대한 투자로 흥행작을 낼 수 있는 기회가 제한되고 있기 때문이다. 여기에는 정부가 게임시장 성장 지원은 고사하고 질병코드 도입 시도, 확률형 아이템 규제, 웹3 게임 금지 등 규제 일변도로 대하는 것이 주요 원인으로 꼽힌다.





