전세계 e스포츠 10억 달러 돌파NBA·프리미어리그보다 젊은 세대가 즐기는 스포츠로 글로벌 공략
  • ▲ 액티비전 블리자드 세미나 현장. ⓒ프랑스 칸 = 정상윤 기자
    ▲ 액티비전 블리자드 세미나 현장. ⓒ프랑스 칸 = 정상윤 기자
    [프랑스 칸 = 김수경 기자] "브랜드가 젊은 소비자와 연결되길 원한다면 오버워치·콜오브듀티를 주목하세요. e스포츠는 잠깐의 현상이 아닌 새로운 문화입니다."

    스타크래프트와 워크래프트, 오버워치 등으로 유명한 독립형 인터랙티브 엔터테인먼트 업체 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)가 글로벌 브랜드들과의 협업을 제안했다. 

    20일(현지시간) 오전 세계 최대의 크리에이티비티 축제인 '칸 라이언즈 2019(The Cannes Lions International Festival of Creativity)' 무대에 다니엘 체리(Daniel Cherry Ⅲ) 액티비전 블리자드 e스포츠 리그 최고 마케팅 책임자(Chief Marketing Officer)와 조한나 페어리스(Johanna Faries) 액티비전 블리자드 콜 오브 듀티 e스포츠 책임자가 연사로 섰다. 

    다니엘 CMO는 "글로벌 e스포츠 시장은 올해 10억 달러(한화 약 1조1615억 원) 규모를 돌파했고 내년 e스포츠 관람객은 6억명을 넘어설 것으로 집계됐다"며 "e스포츠는 잠깐의 유행이나 하나의 현상이 아니라 새로운 문화로 자리잡아가고 있다"고 말했다.

    이어 "닐슨데이터에 따르면 e스포츠 관람객의 평균 연령은 24세로 MLS(메이저리그사커) 40세, NBA 42세, 프리미어리그 43세, NFL 49세와 비교하면 상대적으로 젊은 층 기반을 확보하고 있다"며 "e스포츠는 형태만 다를 뿐 사람들이 함께 즐기는 하나의 스포츠"라고 강조했다.

    조한나는 "e스포츠는 혁신적이고 가치 있는 엔터테인먼트 콘텐츠"라며 "전세계 사람들에게 영감을 주고 그들을 연결할 수 있는 플랫폼"이라고 설명했다.

    이어 "콜 오브 듀티는 e스포츠의 미래이자 팝 문화의 아이콘"이라며 "우리의 목적은 사람들이 예상하지 못한 것을 다이내믹한 경험을 가능케 하는 것"이라고 전했다. 
  • ▲ 다니엘 체리(Daniel Cherry Ⅲ) 액티비전 블리자드 e스포츠 리그 최고 마케팅 책임자(Chief Marketing Officer). ⓒ프랑스 칸 = 정상윤 기자
    ▲ 다니엘 체리(Daniel Cherry Ⅲ) 액티비전 블리자드 e스포츠 리그 최고 마케팅 책임자(Chief Marketing Officer). ⓒ프랑스 칸 = 정상윤 기자
    다니엘 CMO는 "현재 우리는 코카콜라, 도요타, 트위터, 디즈니 XD, T모바일, AB인베브, 트위치, ABC, ESPN, HP, 인텔 등의 브랜드와 파트너십을 맺고 있다"며 "전통적인 브랜드가 어떻게 e스포츠와 연결될 수 있을까를 고민하는 기업들이 많을 것으로 예상한다"고 말했다.

    이어 "e스포츠는 축구, 야구, 농구와 같은 전통적인 스포츠와 마찬가지로 디지털 콘텐츠, 브랜드 광고, 소셜미디어 캠페인 등을 브랜드와 함께 협업하고 있다"며 "더 젊은 소비자층을 이해하고 그들과 연결되기를 원한다면 e스포츠가 이를 증명해 낼 것"이라고 역설했다.

    액티비전 블리자드는 e스포츠를 새로운 하나의 문화로 보고 있다는 점을 강조했다. 스케이트보드와 익스트림 스포츠 등이 하위 문화로 시작해 글로벌로 퍼져나갔듯이 e스포츠 또한 빠른 성장세를 기반으로 가치를 확대해가고 있다는 것이다.
  • ▲ 조한나 페어리스(Johanna Faries) 액티비전 블리자드 콜 오브 듀티 e스포츠 책임자. ⓒ프랑스 칸 = 정상윤 기자
    ▲ 조한나 페어리스(Johanna Faries) 액티비전 블리자드 콜 오브 듀티 e스포츠 책임자. ⓒ프랑스 칸 = 정상윤 기자
    마지막으로 다니엘 CMO는 "우리의 파트너십은 모든 브랜드에 열려있으며 브랜드가 젊은 고객에게 연결 될 수 있는 무한한 잠재력을 갖고 있다"며 "아이디어가 있는 기업들은 칸 라이언즈에서 열리고 있는 CLX(Connect, Learn, Experience) 부스를 찾아 언제든지 대화를 나눌 수 있다"고 말했다.

    지난 달 세계보건기구(WHO)가 게임중독을 질병으로 분류키로 하면서 글로벌 게임 시장의 우려가 커지고 있다. 이에 대한 액티비전 블리자드의 대응책과 입장에 대한 기자의 물음에는 오늘 발표 주제에만 집중하고 싶다며 답변을 거부했다.

    칸 라이언즈는 올해 미디어·브랜드·엔터테인먼트를 결합한 CLX 프로그램을 론칭하고 광고와 마케팅 업계에 네트워킹의 장을 마련했다.

    액티비전 블리자드를 포함해 어도비·틱톡·NBC유니버설, 아마존, HUGE, 팟캐스트 업체인 아이하트라디오(iHeartRadio)와 원더리(Wondery), 스티처(Stitcher), 마이크로소프트가 칸 라이언즈 CLX 파트너사로 선정됐다. 이 업체와의 파트너십과 아이디어 교류를 원하는 참가자들은 CLX 부스를 방문하면 된다.

    올해 칸 라이언즈는 오는 21일까지 프랑스 칸에서 열린다. 
  • ▲ 액티비전 블리자드 세미나 현장. ⓒ프랑스 칸 = 정상윤 기자
    ▲ 액티비전 블리자드 세미나 현장. ⓒ프랑스 칸 = 정상윤 기자