올해부터 5인 이상 전 기업에 52시간 근무제 적용게임업계, 업무 특수성에 경쟁력 약화 우려 잇따라중소 게임사는 도입 준비 미비… "부정적 영향 불가피"
  • ▲ '2020년 게임산업 종사자 노동환경 실태조사' 중 주 52시간 근무제 준비 현황. ⓒ한국콘텐츠진흥원
    ▲ '2020년 게임산업 종사자 노동환경 실태조사' 중 주 52시간 근무제 준비 현황. ⓒ한국콘텐츠진흥원
    주 52시간 근무제가 올해부터 모든 기업을 대상으로 확대 적용되면서 게임업계에서도 우려의 목소리가 높아지고 있다.

    15일 관련업계에 따르면 이달부터 50인 이상 300인 미만 기업에는 주 52시간 근무제가 본격 적용된다. 지난 2018년 7월 도입된 주 52시간 근무제는 당시 300인 이상 기업에 우선 적용됐으며, 50인 이상 300인 미만 기업의 경우 지난해 말까지 계도기간을 부여했다.

    오는 7월부터는 5인 이상 50인 미만 기업에도 주 52시간 근무제가 적용될 예정으로, 사실상 모든 기업이 주 52시간 근무제를 시행하게 된다. 30인 미만 기업의 경우 노사 합의에 따라 2022년까지 주 8시간 추가 연장근로가 가능하다.

    주 52시간 근무제가 미칠 영향을 두고 전 산업계에서 의견이 분분한 가운데 게임업계 내에서도 부정적 입장이 다수 나오고 있다. 이들 기업은 프로젝트 단위로 일하는 게임업계 특수성을 앞세워 해당 제도가 국내외 시장에서 경쟁력 약화를 야기할 수 있다는 주장이다.

    앞서 지난 2019년 김택진 엔씨소프트 대표 역시 주 52시간 근무제와 관련해 "게임업계 입장에서는 정부 시책을 따라야 하지만 게임산업이 글로벌 경쟁력을 갖추려면 생산성이 굉장히 중요하다"며 "생산성이 떨어지고 있는 현실을 어떻게 극복할 수 있는지가 최대 과제"라고 밝힌 바 있다.

    이 같은 우려는 중소 게임사를 중심으로 더욱 확산되는 모습이다. 300인 이상 대형 게임사의 경우 프로젝트 수행을 위한 대체인력 확보에 대한 부담이 상대적으로 적은 반면, 중소 게임사의 경우 인력 수급 문제로 인해 게임 개발에 차질은 물론 시간당 업무강도도 높아질 수 있다는 판단에서다.

    실제로 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2020년 게임산업 종사자 노동환경 실태조사'를 살펴보면 게임산업 종사자들은 주 52시간 근무제 도입에 따라 임금수준, 고용안정성, 휴가일수 등이 증가했다고 답했지만, 업무강도 또한 높아졌다는데 입을 모았다.

    이와 관련해 한국콘텐츠진흥원 측은 "(주 52시간 근무제 시행에 따라) 대체적으로 임금, 고용안정성, 휴식 등이 늘어나고 생산성이 향상되지만 그만큼 업무강도가 늘어나고, 크런치모드(게임 출시 전 고강도 근무체제) 가능성도 높아질 것으로 평가됐다"고 밝혔다.

    당장 오는 7월부터 주 52시간 근무제 시행에 나서야 하는 중소 게임사들은 상당수가 아직까지 별다른 준비를 하지 못하고 있는 것으로 나타났다. 

    조사 결과 주 52시간 근무제 미도입 게임사 중 '준비를 하지 못하고 있다'고 답한 게임사는 전체의 25%에 달했다. 특히 이 같은 답변은 5인 이상 100인 미만 게임사에서 상대적으로 높게 나타났다.

    게임사들은 주 52시간 근무제 안착을 위해 정부가 ▲추가 인력 채용 시 인건비 지원 ▲주 52시간 근무제 준수를 위한 제작설비 확충 비용 지원 ▲근로시간 관리시스템 마련에 필요한 비용 지원 ▲산업 특성을 반영한 근로시간 제도 마련 등에 나서야 한다는 입장이다.

    업계 한 관계자는 "주 52시간 근무제가 중장기적인 관점에서 볼 때 노동시간 따른 내수경제 활성화 등 긍정적 측면이 있는 것은 사실이지만, 게임업계 등 특정 산업군의 경우 일의 특성상 장시간 근무가 불가피한 실정"이라며 "전 기업을 대상으로 하는 만큼 근로기준법을 따라야 하지만 적절한 대비책 없이는 임금감소, 인력이탈 등 부정적 영향이 불가피할 것"이라고 밝혔다.