일반 관람객 23만명 돌파… e스포츠, 이벤트 등 게임 연계 콘텐츠 인기몰이국내 콘텐츠 부족 지적 잇따라… '메인스폰서' 타이틀 등 해외업체 약진 돋보여국내 게임산업 규제 및 중국 판호발급 문제 등 발빠른 정책 대응 절실
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지난 15일부터 18일까지 부산 벡스코에서 열린 국제 게임전시회 '지스타 2018'이 성황리에 마무리됐다.올해 역대 최대 규모로 진행된 만큼 국내외 관람객 및 기관·업계 관계자들의 큰 호응을 얻은 것으로 나타났다. 다만 국내 게임사들의 낮은 참여율을 비롯 전시 콘텐츠의 다양성이 부족했다는 점 등에서 아쉬운 평가가 잇따르는 분위기다.19일 한국게임산업협회(K-GAMES)에 따르면 올해 지스타를 찾은 일반 관람객은 23만5082명(추정치)으로 집계됐다. 지난해(22만5683명)에 비해 약 4.1% 증가한 수준으로 개막일인 15일에는 4만1584명, 16일 4만7116명, 17일 8만6139명, 18일에는 6만243명이 현장을 방문했다.벡스코 제2전시장에 마련된 B2B관(11월 15일~17일)의 경우 전년(2006명)대비 약 8.1% 늘어난 2169명을 기록한 것으로 나타났다.
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행사에 참가한 국내 게임사들은 출시를 앞두고 있는 신작 시연과 체험형 이벤트를 마련해 관람객들의 관심을 모았다. 매년 다수의 신작을 선보여 온 넥슨은 올해에도 PC온라인게임 3종, 모바일게임 11종을 공개하며 물량공세에 나섰다.넷마블은 다음달 출시를 앞둔 '블레이드앤소울 레볼루션'을 비롯 '더 킹 오브 파이터즈 올스타(KOF 올스타)', '세븐나이츠2', 'A3:스틸 얼라이브(이하 A3)' 등 모바일 신작 4종을 공개했다. 카카오게임즈와 펍지는 각각 '카카오 배틀그라운드'와 '배틀그라운드 모바일'의 현장 대회를 개최해 관람객들의 참여를 이끌기도 했다.이 밖에도 메인스폰서로 참여한 에픽게임즈는 최근 국내에서 정식 서비스에 돌입한 '포트나이트'를 크로스 플레이 방식의 시연을 통해 대대적으로 소개했다.강신철 지스타조직위원회 위원장은 "올해 지스타는 역대 최초로 해외 기업이 메인스폰서를 담당하고 그 동안 생소했던 국가들이 B2B관을 찾는 등 의미있는 결과들을 남겼다"며 "앞으로도 최신 산업 트렌드를 반영하는 전문 전시회이자, 가장 재미있는 행사가 될 수 있도록 열심히 노력할 것"이라고 말했다.일부 업계 관계자 및 관람객들의 아쉬운 목소리도 이어졌다. 지스타의 경우 국내 게임업계 최대 행사이자 신작들의 반응을 살피는 대표 사전 마케팅 자리로 알려져 있지만, 올해 지스타에서 신작을 공개한 국내 게임사는 넥슨과 넷마블에 그쳤다.
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국내 주요 게임사들의 저조한 참여율도 아쉬운 대목으로 꼽힌다. 지난 14일 '2018 대한민국 게임대상'을 수상한 펄어비스는 별도 부스를 마련하지 않았으며 스마일게이트, 컴투스, 위메이드, 그라비티, NHN엔터테인먼트 등은 B2B관에서 국내외 바이어들과의 비즈니스 미팅에 주력했다.이에 비해 X.D. 글로벌, 미호요 등 해외 게임사는 B2C관에서 국내 게임사 못지 않은 규모의 부스를 차리고 신작 공개 및 다양한 현장 이벤트를 진행하는 등 국내 시장 공략 강화를 위한 행보에 나섰다.장현국 위메이드 대표는 지스타에서 열린 기자간담회에서 "지스타가 매년 화려해지는 것에 비해 발표하는 게임 종류는 줄어들고 있다는 생각을 했다"며 "게임업계가 힘든 상황이지만 좀 더 열심히 해야겠다고 반성했다"고 말했다.현장을 방문한 방준혁 넷마블 의장 역시 "메인스폰서를 국내 업체가 맡았느냐, 해외 업체가 맡았느냐는 크게 상관없다고 생각하다"면서도 "해외 업체가 많아지고 있다는 점에선 국내 업체가 조금 더 많았으면 좋겠다는 생각을 했다"고 밝힌 바 있다.업계 한 관계자는 "매년 확대되는 행사 규모에 비해 국내 게임사들의 위상은 오히려 후퇴했다는 평가를 받고 있다"며 "중국 판호 발급 문제와 국내 게임사들을 겨냥한 규제 등 대내외적 이슈가 결합된 것으로 정부의 발 빠른 대응이 필요한 시점"이라고 강조했다.