킬러 콘텐츠 부재 속 MMORPG 선호 경향 뚜렷구글, '스태디아' 비롯 KT 게임박스 서비스 종료플레이 '지연' 등 고질적인 서비스 품질 이슈도 발목SKT, LGU+ 등 국내 서비스 잇따른 종료 가능성도
  • 5G 상용화와 함께 차세대 먹거리로 기대를 모았던 ‘클라우드 게임’이 하락세에 접어들었다. 킬러 콘텐츠의 부재, 고질적인 품질 이슈 등이 발목을 잡으면서 고전하는 모양새다.

    12일 업계에 따르면 KT는 오는 6월 30일 클라우드 게임 플랫폼 ‘게임박스’의 서비스를 중단한다. 월 4950원의 이용료만 내면 100종 이상의 게임을 무제한으로 즐기는 구독형 클라우드 게임 서비스로 기대를 모았지만, 이렇다 할 성과를 거두지 못했다.

    클라우드 게임이란 스마트폰이나 PC 등의 단말기에 게임을 설치하지 않고 스트리밍 방식으로 플레이가 가능한 서비스를 일컫는다.

    클라우드 게임 서비스의 경우 당초 구글, 마이크로소프트(MS), 엔비디아, 소니 등 글로벌 기업들의 자체 서비스는 물론, SK텔레콤, LG유플러스가 각각 엔비디아, MS와 협력한 플랫폼 서비스를 선보이는 등 큰 기대를 받아 왔다.

    하지만 지난해 9월 클라우드 게임 분야에서 가장 큰 기대를 모았던 구글이 자사의 클라우드 게임 서비스 ‘스태디아’ 사업 종료를 발표하면서 관심이 빠르게 식기 시작했다.

    업계에서는 클라우드 게임 서비스가 실패한 원인으로 킬러 콘텐츠의 부재를 언급하고 있다. 몇몇 유명 타이틀이 서비스되고는 있지만 이미 출시된 게임을 그대로 가져온 수준에 불과하며, 일부 독점작은 이용자들의 눈길을 사로잡는 데 무리가 있었다는 지적이다.

    국내 이용자들의 성향도 클라우드 게임 서비스가 지향하는 것과 달랐다는 분석이 나온다. 클라우드 게임의 주력 서비스가 콘솔 타이틀에 집중돼 있는 만큼, 온라인게임에 익숙한 국내 이용자들의 취향에 적합하지 않다는 해석이다. 

    특히, 온라인게임 중에서도 MMORPG를 선호하는 국내 이용자들의 성향을 반영하기 어려웠던 것으로 관측된다.

    클라우드 게임의 경우 고질적인 품질 이슈가 지적돼 왔다. 서버에서 게임이 실행되고 통신망을 통해 화면만 실시간으로 송출되는 구조인 만큼, 신호가 서버를 경유하는 부분으로 인해 반응이 늦다는 문제점이 드러나기도 했다. 

    이는 적게는 수백 명, 많게는 수천 명에 이르는 이용자들이 한 공간에 모여 플레이하는 MMORPG의 성격을 고려했을 때 사실상 해당 장르의 정상적인 서비스는 어려웠을 것이란 분석이다.

    업계 관계자는 “국내 이용자들의 경우 클라우드 게임에 적합하지 않은 MMORPG를 선호하는 경향이 강해 유입 및 정착이 쉽지 않은 상황”이라며 “국내 클라우드 게임 서비스가 차례로 종료될 가능성도 배제할 수 없다”고 밝혔다.