FPS 대표 IP, 내러티브 액션 어드벤처로 확장"'불안한 동맹'이 핵심… 적응형 엄폐로 전투 혁신"
  • ▲ 스마일게이트의 신작 '크로스파이어' 플레이 예시 화면. ⓒ스마일게이트
    ▲ 스마일게이트의 신작 '크로스파이어' 플레이 예시 화면. ⓒ스마일게이트
    스마일게이트가 대표 IP '크로스파이어'를 기반으로 한 신작을 공개했다. 기존 멀티플레이 슈팅 게임이 아닌 내러티브 중심 액션 어드벤처 장르로, 크로스파이어 IP를 새로운 방식으로 확장한 작품이다.

    스마일게이트는 6일 글로벌 게임 행사 '썸머 게임 페스트 2026'에서 신작 '크로스파이어(Crossfire)'를 공개했다. 미국 게임 개발사 댓츠노문(That's No Moon Entertainment·TNM)이 개발 중인 3인칭 전략 액션 어드벤처 게임으로 플랫폼은 플레이스테이션5(PS5), 엑스박스 시리즈 X|S, PC 등이다.

    개발진은 이번 작품이 기존 크로스파이어 시리즈를 잇는 후속작이 아니라고 강조했다.

    테일러 쿠로사키 TNM 공동 창립자 겸 최고크리에이티브책임자(CCO)는 "이번 작품은 기존 크로스파이어 타이틀들을 대체하거나 직접 이어지는 속편이 아니다"라며 "이 작품은 새로운 스토리를 가지고 있는 프리미엄 AAA 작품"이라고 말했다.

    이어 "크로스파이어 IP가 오랜 세월 쌓아온 핵심 DNA인 적대적인 두 세력의 팽팽한 대립과 전술적 전투의 긴장감은 이어가려고 노력했다"고 설명했다.
  • ▲ 게임 속 캐릭터 '레일라'와 '크로스'. ⓒ스마일게이트
    ▲ 게임 속 캐릭터 '레일라'와 '크로스'. ⓒ스마일게이트
    ◇"속편 아닌 확장" … 불안한 동맹이 만든 긴장감

    이번 작품은 서로 적대적인 진영에 속한 두 요원 '레일라'와 '크로스'가 압도적인 위협 앞에서 생존을 위해 손을 잡으면서 시작된다.

    쿠로사키 CCO는 "이번 작품에서 긴장감은 서로 믿을 수 없지만 반드시 함께해야 하는 두 요원의 '불안한 동맹'으로 표현된다"며 "신뢰가 아닌 생존을 위해 유지되는 동맹, 언제든 금이 갈 수 있다는 불안감이 서사 전반에 깔려 있다"고 말했다.

    그는 크로스파이어를 싱글플레이 게임으로 재해석한 이유에 대해서도 설명했다.

    쿠로사키 CCO는 "우리 목표는 기존 멀티플레이 경험을 대체하는 것이 아니라 크로스파이어 IP가 아직 가보지 못했던 새로운 카테고리로 확장하는 것이었다"며 "내러티브와 게임플레이는 서로 유기적으로 이어지며, 게임플레이 자체가 스토리텔링의 일부여야 한다는 것이 댓츠노문이 가지고 있는 개발 철학"이라고 말했다.

    세계관은 '현실감 넘치는 SF'를 지향한다.

    제이콥 밍코프 게임 디렉터는 "이번 작품은 '현실감 넘치는 SF'를 지향한다"며 "실제 과학 개념에 기반을 두고 이를 설득력 있는 허구적 세계관 안에서 풀어내고 있다"고 설명했다.

    이어 "현실 무기의 정밀한 재현, 총격전의 생생한 사운드, 디테일한 환경 설계 등 철저한 현실감각 위에 SF 위협 요소를 결합했다"고 덧붙였다.
  • ▲ 스마일게이트의 신작 '크로스파이어' 플레이 예시 화면. ⓒ스마일게이트
    ▲ 스마일게이트의 신작 '크로스파이어' 플레이 예시 화면. ⓒ스마일게이트
    ◇"슈터 장르 역사상 가장 복잡한 환경" … 적응형 엄폐 승부수

    크로스파이어의 핵심 게임플레이는 '적응형 엄폐(Adaptive Cover)' 시스템이다.

    밍코프 디렉터는 "적응형 엄폐는 우리가 새롭게 정의한 엄폐 및 이동 시스템으로 주변 지형과 적의 시선에 맞춰 이용자의 자세를 실시간으로 조정되도록 했다"고 말했다.

    이어 "기존 슈터 장르 게임은 엄폐 중 낮은 자세, 아니면 높은 자세처럼 이분법적으로 나뉜다"며 "반면 적응형 엄폐는 엄폐물과 대응해 마치 실제 사람이 다니는 것처럼 상황에 맞는 자세를 자동으로 취할 수 있다"고 설명했다.

    또 "기존 슈터 장르 게임들은 직각형 엄폐물과 매우 제한적인 기준을 사용해 전투 공간이 각을 이루고 계단식으로 이어지는 경향이 있었다"며 "우리는 적응형 엄폐를 통해 이런 제약 없이 슈터 장르 역사상 가장 복잡하고 유기적인 환경을 제작했고 플레이어에게 훨씬 몰입감 있는 게임 플레이 경험을 제공하려 한다"고 말했다.

    전투는 잠입과 교전을 모두 활용할 수 있도록 설계됐다. 특정 상황에서는 잠입과 적응형 엄폐만으로 전투를 회피할 수 있으며, 전투가 불가피한 상황도 존재한다.

    플레이어는 레일라 한 명만 조작한다. 파트너인 크로스는 독립적으로 행동하며 플레이어의 행동에 반응한다.

    쿠로사키 CCO는 "격렬한 총격전이 벌어지면 크로스가 적의 주의를 분산시키고 제압 사격을 펼쳐 레일라가 탈출할 수 있도록 지원한다"며 "플레이어가 크로스에 대해 어떻게 생각하는지, 그리고 상호 작용하는 과정에서 레일라가 크로스를 대하는 방식 사이에 감정적인 공명이 있기를 바란다"고 말했다.

    게임은 하나의 단일 스토리를 따라가는 선형 구조로 진행된다. 다만 플레이 과정에서는 다양한 선택과 전투 방식을 시도할 수 있도록 설계됐다.

    밍코프 디렉터는 "현재 구체적인 플레이 타임을 밝힐 수는 없다"면서도 "유료 DLC 없이 하나의 완결된 프리미엄 싱글플레이, 혁신적인 게임플레이와 함께 최고의 퀄리티의 게임이 되는 것이 목표"라고 밝혔다.

    한편 TNM은 '언차티드', '더 라스트 오브 어스', '콜 오브 듀티: 모던 워페어' 등에 참여한 개발진이 2021년 설립한 게임 스튜디오다. 스마일게이트는 같은 해 TNM에 약 1억달러 규모의 전략적 투자를 단행했다.

    쿠로사키 CCO는 스마일게이트와의 협업에 대해 "무엇보다 스마일게이트가 우리의 창의적인 방향성을 신뢰하고 전적으로 맡겨준 점이 인상적이었다"며 "스마일게이트의 글로벌 퍼블리싱 역량과 TNM의 내러티브를 강조한 게임 개발 경험이 만나 강력한 시너지를 이루고 있다고 생각한다"고 말했다.