소셜 네트워크 게임, 온라인 게임 속에서 브랜드 인지도도 높이고 수익도 올리고
  • 실재하지 않는 가상의 상품들이 브랜드 인지도를 높이고 판매를 촉진하는 새로운 마케팅 전략으로 부상되고 있다.

    9월 6일 자 뉴욕타임즈에서는 북미 볼보, 의류 소매업체 H&M, MTV 네트워크 등의 대형 브랜드들이 소셜 네트워킹 게임이나 스마트폰 애플리케이션, 인터넷 판타지 사이트 등에 진출, 가상 상품을 판매하는 현상에 대해 보도했다.

    소비자들은 팜빌(FarmVille), 마피아 전쟁(Mafia Wars)과 같은 소셜 네트워킹 게임에서 일반적으로 1~3달러 정도를 가상 상품에 소비하며, 이런 가상 상품들은 다른 게임 아이템들과 마찬가지로 다른 사용자들에게 선물하거나 수집할 수 있다고.

    전문가들은 이런 추세로 간다면 올해 가상 상품으로 미국내 기업들이 거의 20억 달러의 수익을 올릴 것으로 전망하고 있으며 내년 가상 상품의 미국 시장 규모는 26억 달러에 이를 것으로 예측하고 있다.

    한편 뉴욕 타임즈에서는 이런 가상 상품이 성공하려면 우선은 그 상품이 무엇인지 쉽게 알아볼 수 있어야 하며 두 번째로 실생활과 관련이 있어야 한다고 조언하며 무엇보다도 이용자들에게 적절한 가상 상품을 제공해야 한다고 덧붙였다. 이를테면 여성 이용자들이 많은 곳에서 남성들이나 관심 가질 만한 중장비를 팔아봐야 역효과일 수 있다는 것.

  • ▲ ⓒ유명 브랜드 음료수를 팔고 있는 소셜 네트워킹 게임 '레스토랑 시티'의 한 장면
    ▲ ⓒ유명 브랜드 음료수를 팔고 있는 소셜 네트워킹 게임 '레스토랑 시티'의 한 장면