한경연 "2000년대 급성장하던 산업, 규제 역풍에 마이너스 성장""강제적 방법보다 자율적 규제가 효과 크다" 분석

청소년 심야 게임 접속을 제한하는 '셧다운제' 시행 이후 국내 게임시장 규모가 약 1조1600억원 가량 위축됐다는 연구 결과가 나왔다. 특히 셧다운제가 게임 과몰입을 막기 위한 효과는 있었지만, 강제적인 방식보다 부모 요청 등 자율적으로 제한하는 방식이 효과가 더 큰 만큼 규제에 대한 새로운 시각이 필요하다는 지적이다. 

최근 여성가족부가 강제적 셧다운제를 현행대로 유지한다고 발표한 가운데 한국경제연구원(원장 권태신)은 6일 공개한 '셧다운제 규제의 경제적 효과분석' 보고서를 통해 이같이 밝혔다. 

강제적 셧다운제는 여성가족부 소관으로 2012년 1월부터 시행된 제도로, 16세 미만 이용자에 대해 심야시간대 게임 이용을 국가가 차단하는 것이다. 

이와 달리 문화체육관광부의 선택적 셧다운제는 같은해 7월부터 부모 등이 요청할 경우 만 18세 미만 미성년자의 게임 접속을 차단하는 제도로 가정에 자율권을 부여하고 있다. 


  • 보고서에 따르면 지난 2000년 이후 높은 성장세를 보이던 게임 내수시장은 셧다운제가 시행된 2012년을 기점으로 성장세가 꺾였으며 이듬해인 2013년부터는 마이너스 성장세를 보인 것으로 나타났다.

    2007년부터 2012년까지 국내 게임시장은 연평균 13.7%의 성장세를 이어오다 2013년에는 전년대비 0.3% 감소했으며 2014년에 또다시 1.8% 줄어든 것으로 추정된다. 제도 도입 후 내수시장 규모는 약 1조1600억원이 감소, 이는 지난해 총 내수시장 규모의 약 10.7%에 해당하는 것이다.

    특히 온라인 게임이 차지하는 비중이 역시 급격한 감소세를 보였다. 온라인 게임이 국내 게임시장에서 차지하는 비중은 2011년 70% 이상이었으나, 2012년 69.6%, 2013년 56.1%, 2014년 55.4%를 기록했다. 

    수출시장도 타격을 받고 있는 것으로 조사됐다. 게임시장의 수출 규모는 2003년 1억7300만달러에서 2012년 26억3900만달러로 성장했으나 2013년 이후 성장률이 급격히 둔화되고 있다.

    2013년의 경우 전년 대비 2.9% 증가한 27억1500만달러를 수출했으나 지난해에는 1.5% 증가한 27억5500만달러를 수출하는데 그쳤다.

    다만 보고서는 셧다운제 시행 이후 제도가 목표로 삼고 있는 게임 과몰입 위험계층에 대한 구제효과는 어느 정도 달성하고 있다고 밝혔다. 셧다운제 실시 이후 게임 과몰입 어린이·청소년 비율은 6.51%에서 2.07%로 4.44% 포인트가 감소했으며, 지난해를 기준으로 약 26만7000명의 어린이·청소년이 셧다운제의 효과(게임 과몰입 상태에서 구제)를 본 것으로 한경연은 추정했다. 

    아울러 어린이·청소년이 게임에 과몰입하는 문제를 해결하기 위해서라면 일률적인 사전 규제보다 가정에 자율권을 부여하는 방식이 낫다고 주장했다. 

    규제 적용대상 어린이·청소년을 대상으로 게임 과몰입 구제율 등을 적용, 분석한 결과 강제적 셧다운제로 구제되는 인원은 4만4815명인 반면 선택적 셧다운제로 구제되는 인원이 22만2979명으로 훨씬 많았다. 

    보고서는 또 어린이·청소년의 게임 과몰입으로 유발되는 사회적 비용의 절감효과를 기회 비용 관점에서 환산한 결과 선택적 셧다운제의 비용 절감효과가 연간 1886억원, 강제적 셧다운제 연간 379억원 보다 크다고 밝혔다.

    이번 연구를 진행한 이덕주 경희대 산업경영공학과 교수는 "셧다운제 도입 당시 성장 일로에 있는 게임 산업을 위축시킬 것이라는 우려가 어느 정도 현실로 드러나고 있다"며 "규제로 인해 내수와 수출시장 규모가 급격히 위축되고 있다"고 지적했다. 

    이어 "셧다운제는 강제적 방식보다 선택적으로 규제하는 것이 더 효과적인 것으로 분석된 만큼 자율적 의사에 따라야 할 것"이라고 말했다.