업계 "PC-모바일 차별 '셧다운제'로 시장 '다운'에 내부 분열 조짐까지"

  • 영국, 중국 등 해외 여러 나라는 세제 감면, 게임규제 폐지 등 다양한 규제 완화 및 혜택 등을 내세우며 게임산업 성장에 박차를 가하는 반면, 한국은 '셧다운제' 등 규제를 고수하며 여러모로 손실을 보고 있는 모양새다.  

    업계는 '셧다운제'도입으로 국내 게임 시장 규모가 약 1조1600억원 손실을 본 것은 물론, PC온라인게임만 규제하는 '셧다운제'를 조속히 폐지하거나 혹은 확실한 개선책을 내놓아야 한다고 연이어 한 목소리를 내고 있다.

    7일 업계에 따르면 헌법재판소는 지난해 4월 16세 미만 청소년에게 심야시간대 인터넷게임 제공을 금지하는 이른바 '강제적 셧다운제'를 합헌 선고했다. 다시말해 '강제적 셧다운제'는 헌재 재판관들의 상식으로 '문제없다'(합헌이다)는 결론을 내린 것이다.

    헌재는 당시 "우리나라 청소년의 높은 인터넷게임 이용율과 과몰입 등 부정적 결과, 자발적 중단이 쉽지 않은 특성을 고려할 때 16세 미만 청소년의 심야 시간 게임 규제는 과도하다고 보기 어렵다"고 밝힌 바 있다.

    그러나 해외에서는 일찌감치 이 같은 게임 규제들이 폐지되거나 위헌판결이 나 게임산업 역량을 점점 키우고 있다.

    중국의 경우 지난 2007년 게임 셧다운제를 도입했다가 실효성 논란이 일자 폐지한 것은 물론, 2011년에는 게임을 중점 육성 문화 사업으로 지정해 정부의 전폭적인 지원을 받고 있다.

    그 결과, 최근 중국 '로코조이'사가 개발한 '탑오브탱커 for Kakao'는 넥슨과 손 잡고 국내 모바일 게임 시장에 진출, 지난달 14일 출시 후 이틀 만에 100만 다운로드 돌파, 일주일 만에 구글 플레이 매출 순위 10위권 내에 안착하는 행보를 보였다.

    뿐만 아니라 2012년 미국 켈리포니아 경우, 게임 과몰입 문제 해결을 위한 국가 개입이 연방대법원 '위헌'이라는 판결이 났다. 2011년 스웨덴에서는 정부 산하 기구 미디어카운솔이 게임접속과 청소년 폭력은 연관성이 없다고 결론을 내린바 있다. 그리스 또한 지난 2002년 자국 내 게임 이용 및 판매 전면 금지법이 실행된지 2년만에 '국민 기본권 침해'라고 판단돼 결국 위헌 판결이 났다.

    해외 여러 나라들이 줄이어 규제들을 속속 폐지하는 움직임을 보인 것이다. 아울러 영국의 경우에는 수백만달러에 이르는 세제 감면 혜택을 제시하며 디지털 게임 개발사 유치에 팔을 걷고있다.

    지난달 월스트리트저널 보도에 따르면, 영국정부는 최근 디지털 게임 산업의 성장을 위해 세제 감면 혜택 전략을 적용하고 있다. 아직 총 세금 감면액 규모는 정해지지 않았지만 향후 4년간 1억7100만 달러가 투입될 것으로 추산하고 있다. 게임 개발사 입장에서는 전체 개발비 중 20% 정도를 감면받게 된다.

    하지만 이러한 해외 게임 시장 흐름에도 불구, 정부는 '셧다운제'등 을 고수하며 국내게임산업을 '퇴보의 길'로 이끌고 있다.

  • ▲ ⓒ한국경제연구원
    ▲ ⓒ한국경제연구원


    지난 6일 한국경제연구원이 발표한 '셧다운제 규제의 경제적 효과 분석' 보고서에 따르면, 2007년부터 2012년까지 국내 게임 시장은 연평균 13.7% 성장했지만, 셧다운제가 시행된 2012년을 기점으로 내수 시장 규모가 크게 줄어, 제도 도입 후 약 1조1600억원의 손실을 봤다고 분석했다. 이는 지난해 총 내수시장 규모의 약 10.7%에 해당하는 수치다.  

    특히 셧다운제에 적용을 받고 있는 국내 온라인 게임시장 규모는 2012년 6조7839억원으로 정점을 찍은 뒤, 지난해 5조 2887억원 규모로 급감했다. 온라인 게임이 차지하는 비중 역시 급격한 감소세를 보였다.

    게임시장의 종사자 수 역시 감소세를 보이고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 올해 발표한 진흥원 '2014 콘텐츠산업 통계조사'를 보면, 2013년 게임산업의 종사자 수는 총 9만1893명으로 전년대비 3.3%감소, 2011년부터 2013년까지 연평균 1.7% 감소한 것으로 나타났다.

    또한 이 중 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 4만541명으로 총 게임업계 종사자 수 중 44.1%를 차지했고, 전년대비 22.7%, 최근 3년간 연평균 11.6% 감소한 것으로 기록됐다.

    상황이 이렇다 보니 자연스럽게 국내 온라인게임 시장은 점점 힘들어 질 수 밖에 없다. 특히 지난 1일 여성가족부는 스마트폰 게임을 적용범위에서 제외한 '강제적 셧다운제'를 현행 유지한다고 발표하면서 국내 게임 시장 내부 분열 조짐까지 일고 있다. PC 온라인 게임만 셧다운제 적용을 받고 스마트폰 게임 등은 적용에서 제외돼 형평성에 맞지 않기 때문이다. 

    업계 관계자는 "한국경제연구원이 발표한 내용을 기사를 통해 접했다. 셧다운제 도입 후 약 1조1600억원 규모의 내수시장 손실이 산출됐다"며 "게임산업을 저해하는 규제들을 계속 고수한다면 해가 갈수록 이 같은 내수시장 손실 규모는 점점 더 증가할 것이다. 해외 사례를 보더라도 규제를 폐지하는 추세로 가는데 반해 우리는 왜 이 같은 흐름을 따라가지 못하는지 아쉬울 따름"이라고 말했다.

    이어 "사실상 여성부가 모바일게임을 규제 대상에서 제외시킴에 따라 PC온라인 게임 업체만 불합리한 정책 규제 속 영업활동을 하게 돼 더욱 어려워 진 것이 사실이다. 상황이 이렇게 보니 PC온라인게임 회사에서 일하던 직원들이 모바일게임사로 이직하거나 다른 직군으로 직장을 옮기는 사례가 늘었다"며 "온라인게임 업계에 몸담고 있는 사람으로서 모바일게임 업체들을 볼 때면 악감정은 없지만, 그렇다고 썩 좋은 감정이 있는 것도 아니다"고 덧붙였다. 

    이와 관련, 여성가족부 관계자는 "한국경제연구원이 최근 발표한 자료를 아직 받아보지 못해 어떤 근거로 약 1조1600억원 규모의 내수시장 손실을 산출했는지 알 수 없다"면서 "하지만 셧다운제는 온라인게임이 스마트폰 게임보다 더 중독성이 있다고 여성부에서 판단돼 이 같은 정책을 결정한 것"이라고 일축했다.

    자국 정부의 전폭적인 지원을 받는 글로벌 게임업체들의 시장 공습이 잇따르고 있는 가운데, 각종 규제로 몸살을 앓고 있는 국내 게임업계의 돌파구 찾기가 쉽지 않아 보인다.