CJ ENM 다이아티비 MCN사업 총괄인플루언서 마케팅 솔루션 개발 진두지휘다이아 페스티벌, 게임콘 2019 등 MCN 서비스 개척 앞장
  • '2억 7000만명.'

    CJ ENM 1인 창작자 지원사업인 '다이아티비(DIA TV)'의 총 구독자 수다. 스마트폰의 대중화와 유튜브를 기반으로 다이아티비는 2013년 7월 국내 최초로 멀티채널네트워크(MCN) 사업을 시작했다.

    올해 다이아티비의 전체 파트너 수는 약 1400개 팀으로, 이 가운데 구독자 100만명 이상을 보유한 밀리언 창작자 62개 팀을 발굴했다. 10만명 이상 구독자를 보유한 창작자도 400여개 팀에 달한다. 중국·미국·동남아시아 등 40개국에서 다이아티비의 350여개 팀 창작자가 한류(韓流)를 알리고 있는 중이다.

    국내 1인 미디어 시장의 지평을 연 다이아티비의 숨은 일등 공신은 박태호 CJ ENM 디지털MCN사업 팀장이다. 박 팀장은 2006년 CJ E&M 미디어솔루션부문 360 Content Solution 개발 및 PM으로 발을 들인 후 2013년부터 1년간 CJ E&M 통합전략(신사업담당)을 맡게 된다. 이후 2014년부터 CJ ENM 다이아티비 사업부로 자리를 옮기면서 본격적인 MCN 비즈니스모델을 발굴하는 데 공을 쏟는다.

    대표적으로 박 팀장은 2015년 CJ E&M MCN사업 브랜드 다이아티비를 공식으로 론칭하고, 인플루언서 마케팅 솔루션 개발 및 사업을 총괄한다. 박막례할머니, 헤이지니, 어썸하은, 입짧은햇님, 감스트, 헤이즐 등 크리에터를 1100여 팀을 육성한 것도 그의 작품이다. 최근 다이아티비가 개최한 국내 첫 게임 크리에이터 축제 '게임콘 2019 서울'에서도 관객 9000여 명을 끌어모으며 '보는 게임'이라는 새로운 개념을 제시했다.

    박 팀장의 목표는 단순하면서 명료하다. 크리에이터와 같이 호흡하고 관객들과 함께 소통하겠다는 것. 국내를 넘어 전 세계에서 인정받는 크리에이터를 육성하고, 관객들에게 즐거움을 선사하는 다이아티비의 한류 전도사 박 팀장을 본지가 찾아갔다.
     


  • - MCN 사업이란
    유튜브와 디지털로 연결된 사회에서 세대, 성, 지역, 직업, 계층 등 모든 구분을 초월하여 크리에이터가 되는 요즘입니다. 직장인 유튜버, 고시생 유튜버, 아르바이트 유튜버 등 어떤 소재, 환경이라도 유튜버 될 수 있고, 유명해져서 팬들과 소통할 수 있습니다. 이런 환경에서 MCN 시장 안에는 크리에이터와 크리에이터, 크리에이터와 전문 제작자, 플랫폼, 크고 작은 회사들, 크리에이터와 소비자, 오디언스를 연결하는 셀 수 없는 사업자들이 공생하고 함께 성장하고 있습니다. 
    제가 몸담고 있는 다이아티비는 크리에이터가 하나의 직업으로 인정 받고, 콘텐츠의 창의적인 기획·제작을 자유롭게 할 수 있는 사업적 지원과 환경을 만드는 것을 목표로 시작했습니다. 그리고 2019년 지금은 전 세계에서 영향력을 인정 받는 크리에이터와 콘텐츠를 전문적인 시스템과 프로그램으로 기획·육성하고, 팬 오디언스와 기업들이 함께 산업적 가치를 창출하는 종합 엔터테인먼트 생태계를 만드는데 집중하고 있습니다.
     
    -다이아티비만의 강점은
    다이아티비는 장기적인 비전과 함께 한국의 MCN 시장과 사업을 최초로 만들었고, 지금까지 줄곧 최대 규모의 종합 크리에이터 엔터테인먼트 사업을 육성하고 있습니다. CJ ENM의  축적된 핵심 역량을 지속적으로 투자한 성과라고 할 수 있습니다. 이러한 양적 차별성 보다 제가 더 가치있게 생각하는 것은 다이아티비만이 가진 디지털 산업에서의 신뢰도와 업계 최고의 전문성을 가진 구성원들의 역량과 문화입니다. 단 한 팀의 크리에이터, 단 한 명의 구독자, 단 하나의 클라이언트라도 다이아티비의 콘텐츠, 시스템, 서비스와 상품에 불만족하지 않고 신뢰를 이어갈 수 있도록 사업을 만들어가고 있습니다.
    다이아티비에는 크리에이터 콘텐츠의 장르·카테고리와 타깃 오디언스의 취향과 관심, 클라이언트의 사업적 니즈를 종합 분석해 다양한 콘텐츠 카테고리를 사업 파트화해 육성하고 있습니다. 그리고 사업파트들은 크리에이터 중심으로 고객들에게 필요한 기능과 인프라, 프로그램 구축하고 있습니다.
     
    -인플루언서와 크리에이터의 차이란
    크리에이터는 개인 혹은 팀이 콘텐츠를 기획, 제작해 주로 디지털 플랫폼을 통해 유통하는 직업을 일컫습니다. 인플루언서는 개인의 탤런트(매력)와 전문성, 콘텐츠 등을 활용하여 다수의 팬덤(구독자, 폴로어)을 구축하고 소통하면서, 사회적으로 영향력을 지닌 사람이라고 이야기할 수 있습니다. 흔히 접하는 유튜브 크리에이터를 포함해 유튜브 활동을 병행하는 연예인, 인스타그램에 일상을 올려 몇 만명 이상의 폴로어를 보유한 일반인 등도 인플루언서라고 볼 수 있습니다.
     
    -2019 게임콘을 기획하게 된 계기는
    한국의 게임 산업과 시장은 전 세계가 인정하고 있고, 계속해서 성장할 것입니다. 게임 유저와 팬들이 게임을 소비하는 방식도 디지털 플랫폼의 진화와 함께 너무나 빠른 속도로 변화해왔습니다. 이러한 변화 속에서 다이아티비의 게임팀은 크리에이터, 플랫폼, 게임사와 팬들이 어떻게 게임을 즐기고 콘텐츠와 커뮤니티를 만들어 가는지 너무나도 흥미롭게 느꼈고, 그 트렌드 안에 함께 몰입하고 산업으로 만들어 가고 있습니다. 그리고 이 모든 게임러버들과 업계인들이 함께 하는 문화를 만들고자 했습니다. 
    우리나라 1인 미디어 시작은 게임 방송이 포문을 열었다고 해도 과언이 아닙니다. 2013년 CJ ENM이 국내 최초 MCN사업을 시작할 당시 대도서관, 양띵 등 게임 크리에이터들이 시장을 개척하고 있던 시기였습니다. 당시 크리에이터가 라이브로 게임을 플레이하고 시청자 반응에 따라 게임의 방향성과 스토리가 바뀌기도 하면서 시청자 참여형 콘텐츠를 즐기거나 게임 공략법을 알려주는 채널을 보며 자신의 게임 플레이를 즐기는 사람들이 점점 많아지는 시기라고 볼 수 있습니다. 게임 내 음식을 실제로 만들거나, 게임 영상을 더빙하는 방식으로 다른 장르의 콘텐츠로 확장하거나 접목할 수 있는 가능성이 많은 분야이기도 합니다. 2016년부터 매년 개최하고 있는 다이아 페스티벌에서도 각 무대마다 팬들의 특징이 명확하게 드러났습니다. 뷰티 크리에이터 무대를 찾는 관객들은 상대적으로 1020세대 여성들이 많았고, 게임 크리에이터 무대를 찾는 관객들은 직접 코스튬플레이를 하고 입장하기도 했습니다. 특정 분야를 특화한 행사를 통해 무대 완성도와 관객의 몰입도를 높일 수 있을 것이라는 데서 시작했습니다. 이와 같은 맥락에서 지난 5월 겟잇뷰티콘에서는 뷰티·패션 분야 크리에이터 킴닥스, 헤이즐 등이 참여해 관객들과 소통하기도 했습니다. 게임 크리에이터들을 사랑하는 팬들의 규모와 팬심이 막강한 만큼 이들이 모여 자연스럽게 비즈니스와 어우러지는 최초의 문화를 만들어보고자 기획되었습니다.

    -게임콘만의 차별화된 특성은
    CJ ENM의 다이아페스티벌은 다이아티비의 크리에이터들 가운데 그 해 가장 많은 사랑을 받은 크리에이터가 장르, 카테고리에 관계 없이 전 분야에 걸쳐 참여하는 메가 이벤트입니다. 다이아 페스티벌의 관객들은 ‘종합 선물 세트’, ‘끝판왕’ 이라고 말씀해주시기도 합니다.
    게임콘은 지금 게임 시장에서 가장 사랑받고 있는 모든 게임 크리에이터를 초청하여 함께 하는 이벤트로 기획했습니다. 다이아티비 파트너가 아니더라도 다 함께 모여 게임 콘텐츠를 즐길 수 있습니다. 게임 생태계에 있는 코스프레 크리에이터나 스트리밍 플랫폼, 게임사, IT·Tech 기업, 전문 굿즈 기업, 패션이나 F&B 기업 등이 참여하고 있습니다. 게임콘은 게임 크리에이터와 게임 팬들이 주인공입니다. 게이머, 스트리머들이 보여주는 다채로운 프로그램이 팬들에게 차별화된 ‘보는 재미’를 선사합니다. 다양한 참여사의 비즈니스는 크리에이터가 보여주는 콘텐츠 내에 자연스럽게 녹여져 있습니다. 다이아티비는 게임 크리에이터와 함께 새로운 게임 문화를 만들기 위해 노력하고 있습니다.
     
    -게임 크리에이터들의 성장 가능성은
    국내 지스타 뿐만 아니라 미국의 E3, 일본의 동경 게임쇼, 독일의 게임스컴 등 전 세계 유명 게임쇼에 가보면 유튜브 크리에이터와 스트리머의 위상이 얼마나 높아졌는지 손쉽게 체감할 수 있습니다. 유튜브, 트위치, 아프리카TV 등 다양한 플랫폼을 통해 '즐기는 게임'을 '보는 게임'으로 만들었습니다. 동영상 기반의 정보가 일반적인 시대로 접어 들고 있습니다.. 게임 크리에이터들은 이와 맥을 같이 합니다. 특히  시청자들과 게임 플레이 자체를 즐기는 경우, 잘하는 법을 소개하는 콘텐츠, 게임을 별개의 스토리로 만들어 이끌어가는 콘텐츠, 게임과 현실을 오가며 만드는 콘텐츠 등 가상공간을 이용한 확장성이 매우 좋은 분야입니다. 당연히 게임사들의 마케팅 용도로 적극 활용할 수밖에 없죠. 최근 다이아 티비 파트너로 합류한 잠뜰은 마인크래프트를 통해 상황극을 만들거나 구독자들이 참여하는 게임을 만들기도 합니다. 보겸은 배틀그라운드, 오버워치, 롤, 클래시로얄 등 각종 게임을 플레이하는 영상을 올리기도 하지만 게임 플레이의 연장선에서 일상을 게임처럼 즐기는 콘텐츠로도 인기를 얻고 있습니다.
      
    -일하면서 가장 기억에 남았던 순간은
    기억에 남지 않는 크리에이터들을 꼽는게 힘들 거 같습니다. 다만 몇 가지 기억에 남는 사례들을 꼽자면 크리에이터 보겸과 함께 2017년에 선보인 지스타2017 넥슨 니드포스피드 영상이 브랜디드 콘텐츠 중에서는 처음으로 100만 조회수를 돌파하고 현재는 400만 건 이상 조회수를 넘는 등 전무후무한 기록을 남겼습니다. 광고 이상의 콘텐츠로 팬들의 사랑을 받은 셈이죠. 감스트가 MBC 챔피언스 리그의 공식 해설위원으로 데뷔한 것도 저희에겐 감동 깊은 순간이었었습니다. 크리에이터의 레거시 미디어 진출 이라는 의미도 있지만 지금의 감스트를 있게 한 전환점이라고 생각하고 있습니다. 크리에이터를 넘어 프로게임단까지 창단해 리그 우승까지 거머쥐고 현재는 e스포츠 명문팀으로 자리매김하게 만든 러너도 있습니다. 일일이 열거 할 수 없을 정도로 많은 크리에이터들이 늘 재미와 감동이 함께하는 스토리를 만들고 있습니다.
     
    -크리에이터 및 MCN 사업이 앞으로 나가야 할 방향
    다이아티비는 CJ ENM이 1인 창작자의 성장을 돕는 CSV 사업으로 출발했습니다. 시작은 크리에이터들이 하나의 직업으로 인정받을 수 있도록 하는 것이 목표였고 그 동안은 그들이 안정적인 수익활동을 할 수 있도록 함께 비즈니스를 이어가는데 주력했다면 앞으로는 크리에이터 기반의 다양한 신규 사업을 통해 비즈니스 영역을 넓히는데 주력해야 한다고 보고 있습니다.
    일례로 톱 크리에이터 뿐만 아니라 마이크로 인플루언서의 활동에도 주목하고 있습니다. 마이크로 인플루언서는 5만명 미만의 구독자를 보유했지만 팬이 크리에이터와 긴밀한 관계를 맺고 있다고 인식하는 비율이 높아 광고·협찬·마케팅 등을 진행할 때도 호의적인 반응을 이끌어낼 수 있는 것이 특징입니다. 비용 부담이 적고 효율 위주의 캠페인을 집행할 수 있어서 중소광고주가 비교적 쉽게 활용 가능한 채널로 주목받고 있습니다.
     
    -2020년 다이아티비의 목표는
    다이아티비에는 1400개팀의 크리에이터와 수많은 사업 매니저, 협업하는 파트너사들이 있어 각각의 그룹, 커뮤니티들마다 다양한 목표를 세팅하고 있습니다. 다이아티비는 전 세계에서 영향력을 인정받는 K-Influencer(인플루언서) 엔터테인먼트 사업을 진행하는 것이 목표입니다. 다이아티비 게임사업은 국내 및 해외 게이머, 스트리머, e-Sports 크리에이터, 게임사 및 파트너사들에게 즐거움과 감동을 제공하고 있습니다. 다이아티비는 게임러버들과 함께 최고의 콘텐츠와 문화를 만들고 싶습니다.