남궁 센터장 "2022년은 팬의 시대"서비스의 핵심이 팬 중심 시장으로 변화할 것콘텐츠와 커머스가 팬의 시대 핵심될 것
  • ▲ 남궁훈 센터장 신년사 ⓒ남궁훈 센터장 페이스북
    ▲ 남궁훈 센터장 신년사 ⓒ남궁훈 센터장 페이스북
    남궁훈 카카오 미래이니셔티브센터장이 "팬(Fan)의 물결은 전세계적으로 이는 큰 물결이며 그 물결 속에서 대한민국 IT산업이 또 한번 도약할 기회를 맞이하고 있다"고 말했다.

    남궁 센터장은 3일 자신의 SNS를 통해 디지털 콘텐츠 세상에는 팬들이 존재하며 팬 중심의 콘텐츠와 커머스가 변화하는 시장의 핵심이 될 것이라고 밝혔다.

    남궁 센터장은 "대중화가 어느 정도 성숙기에 접어들 무렵 디지털 콘텐츠 세상에는 팬들이 등장하기 시작한다"며 "이들의 제품과 서비스에 대한 애정은 해당 브랜드와 본인을 동일시하며 이들이 지출하는 소비는 시간이 지날 수록 거대해진다"고 말했다.

    이어 "게임업계에서는 이들을 '고래'라고 부르지만 큰 맥락에서 보면 이들은 Super fan으로 칭하는 것이 적절해 보인다"며 "그러한 Fan의 등장과 그들을 만족시켜주는 Super Creator들의 등장이 현 시점에서 가장 유의미하게 봐야 할 특징이라고 생각한다"고 덧붙였다.

    남궁 센터장은 팬 중심의 시장으로 서비스의 핵심이 변화하면서 가장 큰 변화는 콘텐츠가 될 것으로 내다봤다.

    남궁 센터장은 "유저(User)의 시대에서는 유저와 다른 유저를 연결하는 커뮤니케이션과 커뮤니티 서비스가 핵심이 되지만 팬의 시대에서는 팬심을 근간으로 하는 콘텐츠와 커머스가 핵심이 될 것"이라며 "특히 디지털 콘텐츠는 UCC 컨셉으로 무한 생산이 가능해지면서 B2C2C 기반의 콘텐츠 사업이 크게 확장 될 것으로 보인다"고 말했다.

    콘텐츠의 융합에도 주목했다. 남궁 센터장은 "메타버스라는 키워드가 버츄얼 휴먼과 함께 등장하면서 게임과 엔터 영역의 구분이 모호해졌다"며 "이들은 서로의 강점을 흡수하고 성장하며 재편될 것으로 보인다"고 내다봤다.

    메타버스에 대해서는 "메타버스도 super creator와 super fan의 관점에서 바라보면 어렵지 않은 인문학적 정의일 뿐이다"라며 "팬들의 심정을 이해해야만 현재 일어나는 수 많은 변화를 이해할 수 있다. 그들이 느끼는 가치는 현실적 가치가 아니라 '희소성'에 더욱 방점을 찍는다"고 말했다. 

    감성비의 중요성도 언급했다. 남궁 센터장은 "팬들에겐 똑같은 농구화 기능의 가성비가 아닌 나만 가진 마이클 조던이 신었던 그 농구화의 감성비가 핵심"이라며 "그 감성비는 가성비 플러스가 아니라 팬의 숫자와 경쟁에 비례하기 때문에 실제 효용 가치 대비 수십만 수백만 수천만배에 이른다. 그렇게 시작한 감성비는 거래 가치가 생기며 투자 자산이 되고 다시 또 다른 수준의 가성비로 둔갑한다"고 말했다.

    이어 "유저가 아닌 팬 관점으로 시선을 바꾸면 ARPPU는 게임 뿐 아니라 모든 디지털 콘텐츠 영역과 커머스 영역에도 똑같이 펼쳐나가야할 중요한 사업전략"이라며 "유저 시대의 핵심 전략이 PU였다면 팬 시대의 핵심 전략은 ARPPU가 되어야 한다"고 덧붙였다.

    끝으로 남궁 센터장은 "팬의 시대를 우리가 주목해야하는 가장 큰 이유는 전세계 시장을 대한민국이 주도할 수 있기 때문이다. 가상 세계의 핵심 콘텐츠인 게임과 현실 세계의 핵심 콘텐츠인 엔터테인먼트 산업은 대한민국이 세계 최고 수준의 성과를 내고 있다"며 "이러한 산업 환경에 따라 유저의 시대에는 우리가 미국에 뒤처졌었지만 팬의 시대에는 우리가 우위를 차지할 가능성이 매우 높다고 생각한다"고 밝혔다.

    이어 "팬의 물결은 전세계적으로 이는 큰 물결이며 그 물결 속에서 대한민국 IT산업이 또 한번 도약할 기회를 맞이하고 있음을 2022년 새해를 맞이하며 체감하는 바이다"라고 덧붙였다.