크리에이티브 센터, IP 활용 콘텐츠 제작버추얼 휴먼 세계관·사실성·확장성 포인트IP 기반 엔터테인먼트 등 타 분야 콜라보
  • ▲ ⓒ뉴데일리
    ▲ ⓒ뉴데일리
    신석진 크래프톤 본부장이 글로벌 메가 IP(지식재산권)를 바탕으로 게임 브랜디드 크리에이티브를 비롯한 버추얼 휴먼 등 '웹 3.0' 생태계를 구축하겠다고 밝혔다.

    신 본부장은 22일 뉴데일리와 칸 라이언즈 한국사무국이 서울 광화문 씨네큐브에서 개최한 '칸 라이언즈 서울 2022'에 참석해 ‘Creativity, Challenge, Technology: Virtual Human ANA’를 주제로 발표했다.

    크래프톤이 개발한 배틀그라운드는 성공하기 어려운 장르라는 게임이라는 편견을 깨고 글로벌 메가 IP로 성장했다는 설명이다. 그는 “개발팀 30명 내외로 시작해 글로벌 메가 IP로 등극했다”며 “역사상 가장 많이 판매한 게임 순위에서 5위에 올랐고, 인도에서 배틀그라운드 모바일을 설치한 숫자가 전체 국민의 50%를 넘어섰다”고 말했다.

    게임 산업의 규모도 지속해서 성장하고 있다. 넷플릭스도 게임을 만들고 있고, 개발사 액티비전도 새로운 도전에 나서고 있다. 2023년에는 게임 산업 규모가 유료방송 시장을 넘어설 전망이다.

    크래프톤은 메가 IP를 바탕으로 새로운 IP를 개발하는 한편, 크리에이티브 센터를 통해 IP를 활용한 새로운 콘텐츠와 액티비티를 만들고 있다. 신 본부장은 “크리에이티브 센터에서 게임 IP를 활용한 창작물을 만들고 있다”며 “사용자에게 다양한 액티비티와 새로운 경험을 제공하기 위해 노력 중”이라고 전했다.

    크리에이티브 센터는 버추얼 프로덕션을 통해 제작 기술을 고도화하고 있다. 게임 개발에 사용하던 언리얼 엔진을 활용한 차세대 영상 제작방식을 적용했다. 제작 인원을 줄이는 한편 현장감 높은 영상을 만들 수 있게 됐다고 부연했다.

    크래프톤은 언리얼 엔진 활용 하이퍼 리얼 콘텐츠에 대한 고민의 결과로 버추얼 휴먼 ‘애나’를 제작했다. 버추얼 휴먼 분야에서 후발주자인 만큼, 차별화 지점에 대한 고민도 컸다. 크래프톤이 집중한 3가지 포인트는 ▲독특한 세계관 ▲하이퍼리얼리즘 ▲버추얼 확장에 초점을 맞췄다.

    신 본부장은 “세계관을 통한 스토리 텔링은 게임회사가 가장 잘 할 수 있는 부분”이라며 “스토리 텔링을 통해 버추얼 휴먼이 가지는 ‘불쾌한 골짜기’를 뛰어넘고 Z세대가 열광하는 콘텐츠로 타겟팅할 수 있다”고 진단했다.

    덧붙여 그는 “기술적으로는 언리얼 엔진을 지속 발전하고 웹 3.0으로 확장할 수 있는 버추얼 휴먼을 만드는 것이 목표”라며 “버추얼 휴먼의 확장을 위해서는 게임뿐만 아니라 다른 IP나 엔터테인먼트 분야 영역으로의 진출이 필요하다”고 강조했다.

    크래프톤은 버추얼 휴먼을 바탕으로 웹 3.0 분야까지 확장하는 것이 목표라고 밝혔다. 그는 “버추얼 휴먼 시장 규모가 2년 새 5배넘게 성장하고, 2030년까지 10배 규모로 성장할 잠재력을 가지고 있다”며 “글로벌 메가 IP를 만들어본 경험을 가진 크래프톤이 가진 기술력과 IP를 중심으로 플랫폼을 넘어서는 강력한 캐릭터 중심 IP를 구축할 것”이라고 피력했다.
  • ▲ ⓒ뉴데일리
    ▲ ⓒ뉴데일리
  • ▲ ⓒ뉴데일리
    ▲ ⓒ뉴데일리