전세계 상위권 모바일 게임 중 54% 배틀패스 도입성취감을 제공하고 접속 시간 유도하는 락인 효과확률형 아이템 의무화 시행으로 새 수익모델 급부상과금 해소, 정부 규제 피하는 구독형 요금제로 자리매김
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국내 게임사들이 '배틀패스'를 중심으로 한 구독형 요금제를 속속 도입하고 있다. 확률형 아이템 의무화 시행으로 새로운 수익모델(BM)로 각광받고 있는 것.11일 글로벌 모바일 시장 데이터 분석 기업 센서타워에 따르면 전 세계 상위권 모바일 게임 중 54%가 배틀패스를 도입한 것으로 나타났다.배틀패스는 이용자가 특정 기간 동안 게임 플레이를 통해 목표를 달성해 각종 치장 및 게임 화폐 보상 등을 얻을 수 있는 시스템이다. 이용자들에게는 목표 달성이라는 성취감을 제공하고 접속 시간을 유도할 수 있는 효과가 있다.2010년 '도타 2'가 최초의 배틀패스 시스템을 도입한 이후 2017년 '포트나이트'가 배틀로얄 방식으로 적용되면서 수많은 게임으로 영향이 확대됐다. 국내에서도 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블 등 국내 주요 게임사들이 배틀패스 요금제를 선보이고 있다.엔씨는 지난해 12월에 출시한 다중역할수행게임(MMORPG) '쓰론 앤 리버티(TL)'에 배틀패스를 도입했다. 넥슨도 '서든어택', '던전앤파이터', '메이플스토리' 등 자사 인기 게임에 배틀패스를 적용했다. 넷마블은 5월에 출시한 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'을 비롯해 다수 게임에 배틀패스 방식을 선보였다.게임 업계는 배틀패스 중심의 BM 모델이 이용자들의 과금 부담을 줄이고 락인효과를 거둘 수 있다는 측면에서 선호하고 있다. 실제 에픽게임즈는 포트나이트에 배틀패스를 도입해 하루 만에 5000만 달러(약 585억원)를 벌었다. 넥슨도 과거 서든어택에 배틀패스를 도입해 이용자 접속이 6배 이상 늘어나는 효과를 입증한 바 있다.특히 정부의 확률형 아이템 규제 움직임이 불면서 새로운 수익 구조로 자리잡고 있는 실정이다. 확률형 아이템은 게임 내 유료로 판매되면서 비용에 상관없이 무작위로 상품이 제공되는 아이템이다. 정부는 올해 3월 22일부터 게임 확률형 아이템 정보공개 의무화를 규정한 '게임산업진흥에 관한 법률' 개정안을 시행했다.공정거래위원회는 지난 1월 넥슨의 온라인 PC 게임 메이플스토리 내 판매하는 확률형 아이템을 전자상거래법 위반으로 시정명령과 과징금 116억원을 부과하기로 결정했다. 이후 넥슨은 메이플스토리 피해자 80만명에게 219억원을 보상안을 내놓은 바 있다. 공정위는 크래프톤, 위메이드, 그라비티, 웹젠, 컴투스 등 5개사에 대해 확률형 아이템 조작 혐의를 들여다보고 있다.확률형 아이템에 규제 강화 기조 속에서 게임사들은 배틀패스를 마다할 이유가 없다는 분위기다. 추가적인 과금이 필요하지 않아 규제를 피할 수 있는 데다가, 이용자들의 게임 체류 기간을 늘려 수익도 거둘 수 있기 때문이다. 확률형 아이템에 반감을 가지고 있던 이용자들 입장에서도 배틀패스는 과금을 유도하지 않기 때문에 부담이 없다.업계 관계자는 "(배틀패스는) 과금을 유도했던 과거 방식과 달리 이용자들의 성취 욕구를 달성하는 데 초점이 맞춰져 있다"면서 "사행성 논란을 피할 수 있어 게임사들이 해당 서비스로 수익 모델을 바꾸는 움직임이 더욱 활발해질 것"이라고 내다봤다.