전세계 상위권 모바일 게임 중 54% 배틀패스 도입성취감을 제공하고 접속 시간 유도하는 락인 효과확률형 아이템 의무화 시행으로 새 수익모델 급부상과금 해소, 정부 규제 피하는 구독형 요금제로 자리매김
  • ▲ 엔씨 TL 배틀패스 화면 ⓒTL 갈무리
    ▲ 엔씨 TL 배틀패스 화면 ⓒTL 갈무리
    국내 게임사들이 '배틀패스'를 중심으로 한 구독형 요금제를 속속 도입하고 있다. 확률형 아이템 의무화 시행으로 새로운 수익모델(BM)로 각광받고 있는 것.

    11일 글로벌 모바일 시장 데이터 분석 기업 센서타워에 따르면 전 세계 상위권 모바일 게임 중 54%가 배틀패스를 도입한 것으로 나타났다.

    배틀패스는 이용자가 특정 기간 동안 게임 플레이를 통해 목표를 달성해 각종 치장 및 게임 화폐 보상 등을 얻을 수 있는 시스템이다. 이용자들에게는 목표 달성이라는 성취감을 제공하고 접속 시간을 유도할 수 있는 효과가 있다.

    2010년 '도타 2'가 최초의 배틀패스 시스템을 도입한 이후 2017년 '포트나이트'가 배틀로얄 방식으로 적용되면서 수많은 게임으로 영향이 확대됐다. 국내에서도 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블 등 국내 주요 게임사들이 배틀패스 요금제를 선보이고 있다.

    엔씨는 지난해 12월에 출시한 다중역할수행게임(MMORPG) '쓰론 앤 리버티(TL)'에 배틀패스를 도입했다. 넥슨도 '서든어택', '던전앤파이터', '메이플스토리' 등 자사 인기 게임에 배틀패스를 적용했다. 넷마블은 5월에 출시한 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'을 비롯해 다수 게임에 배틀패스 방식을 선보였다.

    게임 업계는 배틀패스 중심의 BM 모델이 이용자들의 과금 부담을 줄이고 락인효과를 거둘 수 있다는 측면에서 선호하고 있다. 실제 에픽게임즈는 포트나이트에 배틀패스를 도입해 하루 만에 5000만 달러(약 585억원)를 벌었다. 넥슨도 과거 서든어택에 배틀패스를 도입해 이용자 접속이 6배 이상 늘어나는 효과를 입증한 바 있다.

    특히 정부의 확률형 아이템 규제 움직임이 불면서 새로운 수익 구조로 자리잡고 있는 실정이다. 확률형 아이템은 게임 내 유료로 판매되면서 비용에 상관없이 무작위로 상품이 제공되는 아이템이다. 정부는 올해 3월 22일부터 게임 확률형 아이템 정보공개 의무화를 규정한 '게임산업진흥에 관한 법률' 개정안을 시행했다. 

    공정거래위원회는 지난 1월 넥슨의 온라인 PC 게임 메이플스토리 내 판매하는 확률형 아이템을 전자상거래법 위반으로 시정명령과 과징금 116억원을 부과하기로 결정했다. 이후 넥슨은 메이플스토리 피해자 80만명에게 219억원을 보상안을 내놓은 바 있다. 공정위는 크래프톤, 위메이드, 그라비티, 웹젠, 컴투스 등 5개사에 대해 확률형 아이템 조작 혐의를 들여다보고 있다. 

    확률형 아이템에 규제 강화 기조 속에서 게임사들은 배틀패스를 마다할 이유가 없다는 분위기다. 추가적인 과금이 필요하지 않아 규제를 피할 수 있는 데다가, 이용자들의 게임 체류 기간을 늘려 수익도 거둘 수 있기 때문이다. 확률형 아이템에 반감을 가지고 있던 이용자들 입장에서도 배틀패스는 과금을 유도하지 않기 때문에 부담이 없다.

    업계 관계자는 "(배틀패스는) 과금을 유도했던 과거 방식과 달리 이용자들의 성취 욕구를 달성하는 데 초점이 맞춰져 있다"면서 "사행성 논란을 피할 수 있어 게임사들이 해당 서비스로 수익 모델을 바꾸는 움직임이 더욱 활발해질 것"이라고 내다봤다.