기사 공유하기

로고

[칸 라이언즈 서울 2022] 김진성 제일기획 팀장 "메타버스 시대, 브랜드 '판' 잘짜야"

'Seamless한 연결의 시대'경제적 부가가치로 가상과 현실 연결'메타버스' 2030년 7000조 시장

입력 2022-09-22 14:10 | 수정 2022-09-22 15:48

▲ '칸 라이언즈 서울 2022'에서 발표하는 제일기획 김진성 팀장. ⓒ강민석기자

"가상과 현실 세계가 각각 독립성을 유지하면서 실시간으로 상호 보완적인 연결이 가능한 'Seamless(심리스, 단절 없는) 시대가 왔다."

김진성 제일기획 팀장은 22일 뉴데일리와 칸 라이언즈 한국사무국이 서울 광화문 씨네큐브에서 개최한 '칸 라이언즈 서울 2022'에 참석, '다가올 메타버스의 내일, 브랜드는 무엇을 해야할까?'라는 주제 발표를 통해 이같이 밝혔다.  

메타버스란 가상, 추상을 뜻하는 그리스어 메타(Meta)와 현실 세계를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어다. 

글로벌 컨설팅 기업 맥킨지앤컴퍼니에 따르면 올해 5월까지 메타버스 관련 투자액은 1200억 달러(167조 원)을 돌파했는데, 이는 2021년 연간 총 투자액 570억 달러(80조 원)의 두 배가 넘는 규모다.

메타버스 시장은 2030년까지 5조 달러(7천조 원) 규모로 성장할 것으로 예상하는 등 연평균 성장률은 42%에 이른다.

메타버스와 게임은 유사한 구조를 갖고 있어 차이에 대한 논쟁이 이어지고 있다. 김 팀장은 '경제적인 부가가치'라는 매개체를 통한 현실 세계와의 연결성이 메타버스와 게임을 구분짓는 가장 큰 기준이라고 설명했다.

▲ ⓒ강민석기자

이어 메타버스의 미래 정의를 연결선이 없는, 'Seamless한 연결의 시대'라고 설명하면서 컨텐츠·데이터·커뮤니티 세 가지 측면에서 분석했다.

컨텐츠는 가상과 현실 세계를 연결하는 동시에 메타버스에 오래 머물 수 있도록 유인하는 방법을 뜻한다. 메타버스 속 컨텐츠는 다양한 디바이스와 솔루션을 기반으로 한 '몰입형 컨텐츠'라고 평가된다. 

그는 "가상세계로 연결하는 물리적인 디바이스를 기반으로 몰입형 컨텐츠가 성장하고 있다"면서 "AR, VR 등 몰입형 컨텐츠 시장은 24년 약 3천억 달러 규모로 성장한다는 연구 결과도 있다"고 전했다.

또 가상과 현실 두 세계의 데이터는 상호작용을 통해 다양한 가치를 이끌어낼 것으로 예상했다. 메타버스가 대중화·고도화 되는 경우 다양한 공간 데이터, 컨텐츠 데이터는 물론 아바타의 행동 데이터까지 상당한 정보가 실시간 생성되는데, 기업은 새로운 데이터 분석 방법을 통해 다양한 가치를 창출할 수 있다는 것이다.

마지막으로 누구나 참여 가능한 탈중앙형 자율 조직의 시대를 예상했다. 

DAO란 중앙 관리 주체 없이 개인이 모여 NFT를 활용한 자율 투표와 의사결정으로 운영되는 '자율형 커뮤니티'를 의미한다.

올해 상반기 운영되는 DAO의 수는 약 6000개로 지난해 상반기 700개에 비해 약 9배 증가했다. DAO에 제안된 안건도 크게 늘었다. 

김 팀장은 기업에 "소비자 대상뿐만 아니라 지금부터 사내 DAO를 운영하면서 운영 노하우를 쌓아나갈 필요가 있다"면서 "회사가 메타버스에 적응하는 시대는 지나가고 새로운 기술을 활용해 메타버스 안에서 브랜드만의 '판'을 잘 짜야 하는 시대가 왔다"고 조언했다.

박지수 기자 jisoo@newdaily.co.kr
기자의 다른 기사 보기
뉴데일리 댓글 운영정책

자동차

크리에이티비티

금융·산업

IT·과학

오피니언

부동산