4일 '게임산업의 이해와 게임인의 미래' 강연 진행게임산업 및 핵심 인재양성 중요성 강조"정부, 게임 인재양성에 투자 아끼지 않을 것"
  • ▲ 박양우 문화체육관광부 장관이 4일 서울 동대문구 소재 홍릉콘텐츠인재캠퍼스에서 '게임산업의 이해와 게임인의 미래'를 주제로 강연을 진행하는 모습. ⓒ연찬모 기자
    ▲ 박양우 문화체육관광부 장관이 4일 서울 동대문구 소재 홍릉콘텐츠인재캠퍼스에서 '게임산업의 이해와 게임인의 미래'를 주제로 강연을 진행하는 모습. ⓒ연찬모 기자
    박양우 문화체육관광부(이하 문체부) 장관이 4차 산업혁명을 주도할 핵심 콘텐츠산업으로 게임산업을 지목했다. 특히 박 장관은 게임산업의 지속적인 성장을 위한 기반으로 전문인력 양성의 중요성에 대해 재차 강조했다.

    문체부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 4일 서울 동대문구 소재 홍릉콘텐츠인재캠퍼스에서 게임인재원 교수 및 교육생 등을 대상으로 '게임산업의 이해와 게임인의 미래' 강연을 진행했다. 

    게임인재원은 올 8월 문체부와 콘진원이 국내 게임산업 발전을 위한 핵심 인재 양성을 목표로 설립했으며, 현재 1기 교육생(65명)이 입학을 마친 상태다. 첨단 융복합 기술 및 현장 연계 프로젝트 중심 교육 등을 통해 양질의 게임제작기술을 갖춘 전문인력을 양성한다는 것이 핵심 골자다.

    이날 강연자로 나선 박양우 문체부 장관은 "게임을 포함한 콘텐츠산업 경쟁력의 핵심은 창의적이고 능동적인 인재이며, 우수 인재가 지속 배출돼 현장에서 활동하는 시스템이 중요하다"며 "게임산업계와 밀접하게 협업하는 게임인재원은 국내 게임산업이 새롭게 도약할 수 있는 핵심 기반"이라고 설명했다. 

    관련업계에 따르면 지난해 국내 콘텐츠산업 매출은 총 119조 1000억원으로, 이 중 게임산업이 차지하는 비중은 전체의 약 12%(13조 9000억원)에 달한다. 같은 기간 게임 수출액은 64억 달러로 우리나라 전체 무역수지 흑자의 약 9%를 차지하는 것으로 집계됐다.

    박 장관은 "2014년 출시된 '서머너즈 워'의 경우 3년 만에 1조원 매출을 기록했는데, 이는 1000만 관객 영화 13편 수준의 매출과 비슷한 수준"이라며 "정부의 입장에서도 경제·산업적 측면에서 살펴볼 때 게임산업은 매우 중요한 위치에 있다"고 말했다.

    그는 "지금의 세상은 가상현실시대라 해도 과언이 아니다"라며 "가상현실시대는 다른 말로 게임의 시대, 즉 게임이 문화이자 삶인 시대다"라고 피력했다.

    박 장관은 게임산업을 일자리 창출의 주역으로도 평가했다. 현재 국내 게임산업 종사자는 약 8만 5000명으로, 관련 기업들의 적극적인 일자리 창출 시도에 따라 매년 증가세를 나타내고 있다.

    이와 관련해 박 장관은 "게임산업은 고용유발계수가 다른 산업에 비해 높은 고용진화형산업"이라며 "양질의 일자리로 청년층의 선호도가 매우 높다"고 설명했다.

    이어 "게임산업은 유니콘 기업(기업 가치 1조원 이상의 스타트업)이 가장 많이 출현한는 산업군으로, 결국 21세기 가장 경쟁력을 갖춘 산업"이라고 자신했다.

    박 장관은 게임산업의 주요 정책 방향으로 ▲게임산업 글로벌 경쟁력 강화 ▲게임산업 활성화를 위한 제도개선 및 규제 합리화 ▲게임의 사회문화적 가치 재조명 등을 내세웠다. 

    특히 게임산업 글로벌 경쟁력 강화를 위해 창의인재 양성에 힘을 기울이겠다는 뜻을 내보였다. 신성장 시대에 부응하는 게임인재를 양성하고 배출해 게임산업의 지속적인 성장을 도모한다는 복안으로 풀이된다.

    박 장관은 "게임산업계가 최근 게임이용장애의 질병코드화 논란과 중국 판호 문제 등으로 어려움을 겪고 있지만, 이럴 때일수록 장기적인 안목으로 인재 양성의 중요성을 인식하고 투자해야 한다"며 "정부도 오늘 나온 다양한 의견과 현장의 목소리에 귀 기울여 인재 양성에 투자를 아끼지 않겠다"고 밝혔다.

    한편 이날 행사에는 게임인재원 교육생(65명), 전임교수(3명), 외래교수(4명), 게임관련 협회·단체장 및 게임학회장 등 80여명이 참석했다.