'게임산업 진흥 종합계획'에 셧다운제 '뒷전'국내 대표 게임 규제 자리 매김… 생태계 악영향 원인실효성 논란 불구 10년째 '제자리'… 문체부 역할론 부각
  • ▲ 박양우 문화체육관광부 장관. ⓒ문화체육관광부
    ▲ 박양우 문화체육관광부 장관. ⓒ문화체육관광부
    정부가 게임 규제 혁파 등을 골자로 하는 게임산업 육성안을 내놓았지만 업계의 반응은 아직 미지근하다.

    약 10년째 국내 대표 게임 규제로 자리매김한 '셧다운제(청소년보호법 제26조)'에 대해 구체적 개선 방향이 드러나지 않은 만큼 제도적 한계로 여전히 성장의 발목이 잡혀있다는 지적이다. 

    11일 관련업계에 따르면 최근 정부는 관계부처 합동으로 수립한 '게임산업 진흥 종합계획'을 통해 게임업계 규제·제도 개선에 적극 나서겠다는 뜻을 밝혔다. 

    최근 '코로나19(신종 코로나바이러스 감염증)' 사태에 따라 미래 신성장동력으로 주목받고 있는 게임산업을 본격적으로 지원, 2024년까지 5년간 20조원 규모로 육성한다는 방침이다.

    이와 관련해 박양우 문화체육관광부 장관은 "최근 신기술을 기반으로 게임 시장을 선점하기 위해 구글과 페이스북 등 해외 대기업들의 진출이 활발해지고 있지만, 국내 게임 관련 법령은 이런 환경 변화를 반영하지 못하고 있어 오히려 산업 발전을 막는다는 비판이 있다"며 "정부는 사행성 우려, 안전 관리 등을 제외한 규제와 제도 등 게임관련 법령을 원점에서 재정비해 게임산업의 혁신 성장을 지원하겠다"고 밝혔다.

    이번 종합계획을 통해 정부가 게임 규제·제도 개선을 재차 강조한 만큼 업계의 관심은 셧다운제 폐지 여부에 쏠렸다. 

    지난 2011년 11월부터 시행된 셧다운제는 16세 미만의 청소년을 대상으로 오전 0시부터 오전 6시까지 온라인 게임 이용을 제한하는 제도다. 셧다운제 주무부처인 여성가족부가 청소년의 수면권 보장 및 게임중독 예방을 목적으로 도입, 국내 게임산업 성장을 저해하는 대표 규제로 꼽힌다.

    실제로 국내 PC온라인 게임 시장은 2012년 6조 7800억 수준에서 ▲2013년 5조 4500억 ▲2014년 5조 5400억 ▲2015년 5조 2800억 ▲2016년 4조 6400억 ▲2017년 4조 5400억 ▲2018년 5조 200억원 등 셧다운제 시행 이후 급격한 성장 둔화를 겪고 있다.

    특히 셧다운제 시행에 따라 모바일 게임에 비해 PC온라인 게임 신작 개발 수는 눈에 띄게 줄어드는 등 국내 게임 생태계에도 악영향을 미치고 있다는 시각이 지배적이다.

    관련업계를 비롯해 국회에서도 셧다운제 폐지를 촉구하는 목소리가 높아지고 있지만, 이번 종합계획에서도 이렇다 할 개선 방향은 언급되지 않았다. 다만 e스포츠협회에 정식 등록된 선수에 한해 셧다운제 적용을 제외하는 방안을 추진한다는 계획을 밝히면서 향후 개선 가능성을 시사했다.

    관련업계에선 게임 주무부처인 문체부의 보다 적극적인 지원군 역할을 주문하고 있다. 셧다운제의 경우 2년 마다 적용 게임물을 지정할 수 있는 여가부를 비롯해 교육부, 보건복지부 등과 이해관계가 복잡하게 얽혀있는 만큼 문체부가 실효성 등을 고려해 폐지 의견을 적극 피력해야 한다는 주장이다.

    앞서 박 장관은 지난해 인사청문회에서 "셧다운제의 실효성에 대한 모니터링과 합리적 운영 방안 마련을 위해 여성가족부와 지속적인 협의 체계를 구축하겠다"고 밝힌 바 있다.

    업계 한 관계자는 "수년간 국내 게임산업의 성장을 저해하는 셧다운제가 폐지되지 않고서는 제대로 된 게임 규제가 이뤄졌다고 할 수 없다"며 "향후 게임이용장애 질병코드 도입 시 셧다운제 폐지가 더욱 어려워질 것으로 예상되는 만큼 신속히 단계적 개선이 이뤄져야 한다"고 밝혔다.