코로나 확산세에 '제1회 한중일 e스포츠 대회' 연기국내외 주요 리그 온라인 전환 및 불발 잇따라뉴주, 시장 전망치 하향 조정… 사업 전략 변화 '불가피'
  • ▲ 2019 LCK(LoL 챔피언스 코리아) 서머 경기 현장. ⓒ라이엇게임즈
    ▲ 2019 LCK(LoL 챔피언스 코리아) 서머 경기 현장. ⓒ라이엇게임즈
    '코로나19(신종 코로나바이러스 감염증)' 사태가 장기화되면서 e스포츠 시장 침체에 대한 우려의 목소리가 나온다.

    시장 성장세와 경제적 파급 효과에 따라 민관에서도 관련 인프라 확충에 집중해왔지만, 코로나19 여파로 경기 개최에 제동이 걸리면서 시장 활성화 등에 악영향이 불가피하다는 평가다.

    19일 관련업계에 따르면 문화체육관광부와 한국e스포츠협회는 다음달 13~15일 개최 예정이었던 '제1회 한중일 e스포츠 대회'를 잠정 연기하기로 결정했다.

    이번 대회는 사상 첫 동북아시아 e스포츠 국가 대항전으로 주목을 받았지만, 대규모 인원이 몰릴 것으로 예상되는 만큼 코로나19 확산세를 감안해 내년으로 연기됐다.

    주최측과 참가사들은 대회를 온라인 개최 방안도 검토했다. 결국 비용 대비 이익 등을 따졌을 때 온라인 개최는 무리라고 판단한 것으로 전해진다.

    e스포츠의 경우 게임산업의 지속적인 성장과 정보통신기술(ICT)의 발전에 따라 미래 먹거리로 떠오르면서 정부와 지자체, 게임사들도 지속적인 투자 계획을 밝힌 바 있다.

    앞서 문체부는 오는 2022년까지 지역 상설 경기장 5곳을 신규 구축한다는 계획을 밝혔으며, 경기도 성남시는 339억원의 예산을 투입, 판교테크노밸리에 2023년까지 '경기 e-스포츠 전용경기장' 준공을 예고했다.

    게임업계 역시 일찍부터 미래 먹거리로 e스포츠를 선정해 관련 사업에 대규모 투자를 이어가고 있지만, 올 초 코로나19 사태 이후 다수의 대회가 취소되거나 비대면·무관중 경기로 진행되는 상황이다.

    대표 e스포츠로 꼽히는 라이엇게임즈의 LCK(리그 오브 레전드 챔피언스 코리아 스프링)는 전세계적인 인기에도 불구 올해 무관중 경기로 온라인을 통해 중계되고 있으며, 국내에서도 넥슨, 스마일게이트, 컴투스 등이 자사 e스포츠 리그를 무관중 경기로 전환한 상태다.

    특히 다수의 e스포츠 경기가 열리는 글로벌 게임쇼들도 올해 코로나19 사태로 잇따라 불발되면서 관련 시장이 침체기에 접어들 수 있다는 분석에 무게가 실린다.

    실제로 게임 전문 시장 조사기관 뉴주는 올해 전세계 e스포츠 시장 규모를 10억 5930만 달러로 전망했다. 이는 이전 예상치(11억 110만 달러)보다 4.6% 가량 줄어든 수치다. 전세계 e스포츠 시장은 지난 2018년과 2019년 각각 30%, 20%대 성장세를 기록한 바 있다.

    구체적으로 e스포츠 주요 수익원인 항공권, 스폰서십, 저작권 매출이 기존 전망치에 비해 감소할 것이라는 분석이다. 뉴주는 당초 항공권 1억 1170만 달러, 스폰서십 6억 3690만 달러, 저작권 1억 8540만 달러에서 각각 1억 650만 달러, 1억 7620만 달러, 6억 1490만 달러로 하향 조정한 상태다.

    국내 게임사들도 이 같은 시장 상황에 대응해 e스포츠 사업 전략에 변화를 주고 있다. 실제로 넥슨은 지난 7월 자사 e스포츠 사업의 구심점 역할을 해 온 전용 경기장 '넥슨 아레나'의 운영을 종료했다. 회사 측은 넥슨 아레나에서 개최한 e스포츠 리그를 온라인 영역으로 확장한다는 방침이다.

    스마일게이트의 자회사인 WCG는 비대면·온라인 e스포츠 확대에 따라 자사 e스포츠 리그 마케팅의 일환으로, 지난 9일부터 KBS와 게임 예능프로그램 '위캔게임'을 선보이고 있다.

    업계 한 관계자는 "코로나19 사태로 각종 대회가 취소되거나 무관중 경기로 전환되면서 저작권, 광고, 스폰서십 등 e스포츠 주요 수익에 악영향이 미치는 상황"이라며 "다만 e스포츠 특성상 온라인 개최가 가능한데다 언택트 소비 확산으로 게임산업에 대한 관심도가 높아지고 있는 만큼 기업들도 온라인 인프라 정비 등을 통해 사업 전략에 변화를 주는 모습"이라고 밝혔다.