30일, 리니지W 2차 쇼케이스 개최기존 쇼케이스와 달리 이용자 질문에 답하는 방식 '눈길'아인하사드·용옥 등 월정액 상품 BM에서 빠져
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    연이은 신작 흥행 실패, 주가 폭락 등으로 위기에 빠진 엔씨소프트(이하 엔씨)가 소통을 강조한 변화된 모습으로 해법 마련에 나섰다.

    30일 엔씨는 ‘리니지W 2nd 쇼케이스 : Answer’를 개최하고 첫 쇼케이스 이후 유저들이 궁금해했던 부분과 향후 서비스 계획에 대해 입을 열었다.

    쇼케이스 시작과 함께 이성구 리니지W 그룹장은 첫 쇼케이스 이후 가장 논란이 됐던 리니지W가 프로젝트 TL에서 파생된 것이 아니냐는 논란에 대해 답했다.

    이 그룹장은 “리니지W는 2017년 리니지M의 출시가 완료되던 무렵 리니지2M과 함께 세팅된 프로젝트”라며 “대외환경이나 여러 이슈로 급하게 출시된 게임이 아니다. 리니지 이터널의 리소스로 개발됐다는 소문 역시 사실무근”이라고 설명했다.

    엔씨의 변화가 가장 눈에 띄는 부분은 과금모델에서 드러난다. ‘변신’과 ‘마법인형’ 시스템으로 대표되는 핵심 과금모델은 전작과 유사한 형태로 유지되지만, 획득 루트의 다양화를 통해 부담을 낮췄다.

    보스를 처치해 높은 등급의 영혼석을 획득하거나 몬스터 사냥을 통해 획득할 수 있는 도감 보상으로 마법인형 카드를 얻는 등 획득 루트를 상점으로 한정 짓지 않았다.

    변신, 마법인형과 함께 핵심 과금모델이었던 액세서리 또한 과금을 통해 획득하는 방식이 사라졌다. 액세서리 슬롯은 유지되지만 상점을 통한 구매가 아닌 인게임 플레이로 획득할 수 있는 환경이 조성됐다.

    아인하사드나 용옥 같은 월정액 상품도 판매되지 않는다. 이 그룹장은 “아인하사드나 용옥 같은 월정액 상품은 매출 측면도 있지만 무분별한 작업장의 난립을 견제하기 위함이었다”라며 “다만 그 과정에서 라이트 유저들이 당연히 누려야 하는 혜택을 누리지 못하는 역차별이 발생했다”고 설명했다.

    이어 “초창기 리니지처럼 과금 여부와 상관없이 모든 유저들이 성장과 득템의 재미를 느낄 수 있을 것”이라며 “아인하사드와 유사한 어떤 시스템도 내놓지 않을 것을 약속한다”고 말했다.

    기존 리니지 시리즈에 존재하는 문양이나 수호성, 정령각인 등의 시스템도 리니지W에 등장하지 않을 전망이다.

    거래소 역시 유저들이 부담을 느끼지 않는 방향으로 개선된다. 리니지W는 론칭과 함께 개인 거래와 거래소 방식을 모두 지원한다. 개인 거래를 통해 실시간으로 아이템을 사고팔 수 있으며, 거래소와 개인 거래가 상호 보완하는 형태로 작동한다.

    이 그룹장은 “거래를 위한 지출 부담이 작업장 견제로 인한 이익보다 커지고 있는 것을 인지하고 있다”며 “더 이상 서비스 운영리스크에 대한 해결 방안으로 고객에게 불편함을 유발하는 운영을 하지 않을 것”이라고 강조했다.

    개인 거래의 경우 높은 가치의 아이템이 위주가 될 예정이며, 나머지 아이템의 경우 거래소가 대체 역할을 할 예정이다. 개인 거래와 거래소 활용 시 발생하는 수수료 또한 낮게 책정된 만큼, 유저들의 부담이 줄어들 것으로 예상된다.

    이 그룹장은 “24년간 리니지를 통해 축적해온 기술력과 서비스 노하우도 중요하지만 근본적으로 리니지가 주었던 즐거움의 기억이 글로벌 시장에서 성장할 수 있는 원동력이 될 것”이라며 “론칭 이후에도 다양한 채널을 통해 지금처럼 향후 방향성과 업데이트 내용을 공유하는 등 소통의 자리를 마련하겠다”고 밝혔다.

    한편, 리니지W는 11월 4일 0시부터 아시아 지역 중심의 1권역(한국, 대만, 일본, 러시아, 동남아, 중동 지역 등 총 13개국)에서 정식서비스를 시작하며, 금일부터 사전 캐릭터명 선점을 시작한다. 북미·남미·유럽 등이 포함된 2권역은 1권역 론칭 이후 서비스를 준비한다.