넥슨, 日 상장 10주년... 시총 30조 돌파PC온라인과 모바일 사업의 균형적 성장 이뤄2022년 다수의 신작 타이틀 출시 계획
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넥슨이 올해로 도쿄증권거래소(TSE) 1부 상장 10주년을 맞이했다.2011년 12월 14일 상장 첫날 시초가 1307엔으로 첫 거래를 시작한 넥슨의 시가총액은 약 5500억 엔이었다. 지난해 12월 넥슨은 시가총액 2조 8400억 엔(한화 약 30조 원)을 돌파하며 닌텐도에 이어 일본 상장 주요 게임사 시총 순위 2위를 기록했다. 현재 넥슨은 약 2조 엔의 시총을 기록 중이며 상장 10년간 약 4배가량 기업가치를 높이며 안정적인 성장세를 유지하고 있다.2000년대 중반 다수의 국내 게임·IT기업이 미국 나스닥(NASDAQ) 등 해외자본시장 진입 후 대다수가 상장 폐지되거나 최대주주가 바뀌는 등 순탄하지만은 않은 결과를 남겼다. 다양한 요인이 있겠지만 해외 증시에 진출해 많은 자금확보 이면에 이를 유지하는 데에 소요되는 비용이나 상주 인원 등이 부담요소로 작용했을 것이라는 관측이다.넥슨은 일본 상장 이후 안정적인 성장세를 유지하며 해외 상장에 성공한 IT·콘텐츠 기업의 대표적인 사례로 자리를 잡아갔다. 넥슨 상장 5년 뒤 네이버의 자회사 라인이 IT업계 두 번째로 2016년 도쿄증권거래소에 상장하며 세간의 이목을 끌었고 넥슨의 선례와 비견됐다.기업이 해외자본시장에 상장하는 이유는 더 높은 기업가치를 인정받아 공모자금을 확대하고 해당 시장을 거점으로 본격적인 투자와 사업 추진을 위해서다.넥슨의 일본시장 상장 주요 목적은 게임 콘텐츠 강국인 일본 시장에 진출해 글로벌 진출의 교두보를 마련하고 글로벌 게임사들과 경쟁에서 보다 다양한 전략을 구사하기 위함이었다.넥슨은 메이플스토리 개발사 위젯과 던전앤파이터를 개발한 네오플 등의 인수 합병을 통한 성장이 기업가치 증대에 핵심 축으로 작용한 만큼, 글로벌 게임사에 대한 M&A 또한 염두에 두고 있었다.어느 정도 규모 이상의 글로벌 인수합병에는 이에 걸맞은 소속 자본시장의 위상과 충분한 자본 확보가 필수였는데 당시 글로벌 자본시장에서 국내와 일본 증시의 입지에는 명백한 차이가 있었다. 또 문화 콘텐츠 강국인 일본은 게임사에 대한 우호적인 분위기가 형성돼 있어 기업가치를 평가받을 때 유리한 측면도 존재했다.◆ 상장이후 주요 주가 변곡점상장 이후 넥슨의 주가는 일시적인 부침은 있으나 우상향 하는 곡선을 나타내고 있다. 지난 10년간 넥슨의 주가 변동 추이를 살펴보면 상승이 돋보이는 구간들이 눈에 띈다.
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◆ 2012년, 모바일게임 산업 기틀 다져넥슨은 창업 이후 ‘바람의나라’, ‘크레이지아케이드 비엔비’ 등 자체개발 IP와 함께 게임사로서의 행보를 시작했다. 2004년 ‘메이플스토리’ 개발사 위젯을 인수하며 우수 IP 확보에 본격적으로 나섰고 2008년 7월에 ‘던전앤파이터’ 개발사 네오플을 인수, 2010년 넥슨지티의 전신인 게임하이를 인수하는 등 우수한 온라인게임 개발사들을 주목하고 과감한 투자를 통해 IP와 개발력을 빠르게 흡수했다.상장 직후인 2012년은 넥슨 고유 온라인게임 IP 성장과 EA 정통 온라인축구게임 ‘FIFA 온라인 3’ 서비스에 힘입어 모바일 플랫폼 확장을 위한 기반을 다지는 해였다. 넥슨은 2012년 5월 자회사 넥슨모바일을 흡수합병하고 일본 대형 모바일게임사 글룹스 지분을 전량 인수하는 등 소셜게임부터 TCG, RPG 등 다양한 장르의 모바일게임 개발력을 확보하기 위한 행보를 이어갔다.◆ 2015-2016년, 모바일 사업 본격화2015년은 넥슨의 모바일게임 사업 경쟁력을 대폭 강화하는 계기를 마련한 해였다. 모바일 액션RPG ‘다크어벤저’ 시리즈를 개발한 불리언게임즈를 인수하며 우수한 개발력과 유력 IP를 동시에 확보했다.‘HIT’, ‘V4’, ‘오버히트’ 등 넥슨 모바일게임에 큰 획을 그은 타이틀들을 개발한 넷게임즈에 대한 투자 또한 같은 해에 이뤄졌다. 2015년 6월 넥슨은 넷게임즈 최대주주인 바른손이앤에이에 투자를 단행하며 ‘HIT’ 공동사업계약을 체결했다.그 해 11월 18일 론칭한 ‘HIT’가 출시 하루만에 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 최고매출 순위 1위를 기록하고 그해 대한민국 게임대상을 수상하며 넥슨의 첫 모바일 흥행 성공작으로 기록됐다. 향후 ‘오버히트’, ‘V4’ 등 차기작을 연속 흥행시킨 넷게임즈는 넥슨 모바일게임 개발의 주요 축 중 하나로 자리잡았고 넥슨은 넷게임즈의 추가 지분을 인수하며 전략적 파트너십 관계를 더욱 공고히 했다.◆ 2017-2018년, 넥슨 모바일게임 성장기2017년은 액션 RPG '다크어벤저3'를 시작으로 MMORPG '액스(AxE)', 수집형 RPG '오버히트' 등 내놓는 신작마다 잇따라 흥행에 성공하며 넥슨 모바일게임이 비약적인 성장을 이룩한 해였다.‘AxE(액스)’와 ‘다크어벤저 3’는 ‘2017 대한민국게임대상’ 기술창작상 부문에서 게임기획·시나리오, 게임그래픽 분야를 각각 수상했고 ‘HIT’의 후속작 ‘오버히트’는 사전 오픈 및 출시 직후 애플 앱스토어 최고 매출 2위, 구글 플레이스토어 최고 매출 3위를 달성, 전작의 명성을 이어가는 인기로 작품성과 대중성을 인정받았다.2017년은 매출에서도 괄목할 만한 성과를 거뒀다. 국내 최초 연간 매출 2조 원을 돌파한게임사가 된 넥슨은 신작 모바일게임의 흥행과 ‘FIFA 온라인 3’, ‘메이플스토리’ 등 온라인게임의 견조한 실적에 힘입어 연간 매출 2349억 엔(약 2조 3000억 원), 영업이익 905억 엔(약 8850억 원)을 기록했다.2018년에는 넥슨의 간판 스포츠게임인 ‘FIFA 온라인’ 프랜차이즈의 신작 ‘FIFA 온라인 4’를 출시했다. ‘FIFA 온라인 4’는 출시 이후 현재까지 ‘스포츠’ 장르 온라인게임 PC방 점유율 순위 1위를 유지 중이다.넥슨은 우수한 게임 개발사들에 대한 투자 또한 지속했다. 2018년에는 모바일게임 개발사 슈퍼캣에 전략적 투자를 단행하며 넥슨의 인기 IP인 ‘바람의나라’를 활용한 모바일게임 ‘바람의나라: 연’ 개발에 착수했다. 2020년 출시한 ‘바람의나라: 연’은 출시 이후 구글 플레이스토어 최고 매출 2위를 기록 후 꾸준히 모바일 게임 매출 최상위권을 유지하며 넥슨의 모바일 매출의 핵심 타이틀로 자리매김했다.◆ 2020년, PC온라인과 모바일 사업의 균형적 성장2020년 넥슨은 역대 최대 연간매출 기록을 경신하며 게임업계 최초로 매출 3조 원을 돌파했다. 특히, 모바일게임 매출 성장이 돋보였다. 2019년 론칭한 ‘V4’와 ‘카트라이더 러쉬플러스’, ‘FIFA 모바일’, ‘바람의나라: 연’으로 이어지는 모바일게임의 잇단 흥행에 힘입어 모바일 연간 매출 1조 371억 원이라는 역대 최대 기록을 경신했다.2020년 이정헌 대표는 ‘선택과 집중’이라는 기치 아래 넥슨의 강점 중 하나로 손꼽히는 라이브 서비스 역량을 한층 끌어올리는데 주력했고, 신작 모바일게임들의 흥행과 더불어 ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’, ‘서든어택’ 등 PC 온라인 스테디셀러들 또한 성장을 거듭하며 역대 최대 매출이라는 성과를 이끌어 냈다.특히, 이정헌 대표는 사업 실무부터 시작해 대표이사에 오른 사업전문가 답게 취임 이후 매출의 양적 성장과 동시에 모바일과 PC 양대 플랫폼의 균형 잡힌 매출 비중으로 포트폴리오 안정성을 끌어올렸다는 평가를 받았다.더불어 넥슨의 미래성장 동력의 발판을 마련하기 위한 방안으로 2021년 2월 파격적인 임금체계 개편을 발표하고 우수한 인재 영입과 적극적인 인재 투자를 위한 포부를 밝혔다. 현재와 미래의 우수한 인재 확보 및 투자를 지속적인 핵심 전략 중 하나로 삼고 최고 수준의 보상으로 동기부여를 극대화시켜 글로벌 시장에서의 경쟁력 강화로 이어간다는 계획이다.
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◆ 상장 10주년, 앞으로의 넥슨은?다가오는 2022년에는 넥슨은 미래성장을 책임질 신작 타이틀을 다수 선보일 예정이다. 최근 두 차례 사내 테스트를 통해 완성도를 끌어올리고 있는 ‘던전앤파이터 모바일’은 2022년 1분기 중 국내 서비스 출시를 목표로 개발에 박차를 가하고 있는 가운데 지난 11월 25일 국내 사전예약을 시작했다.9일부터 15일까지 한국을 포함해 일본, 북미, 유럽 등 전 세계 대상으로 세 번째 글로벌 테스트를 마친 멀티플랫폼 신작’ 카트라이더: 드리프트’ 또한 기대감을 높이고 있으며 신규 PC 슈팅게임 ‘프로젝트 D’도 게이머들의 높은 관심 속에 지난 16일까지 테스트를 진행했다.또 지난 3분기 공개했던 중세 전장을 배경으로 30명 이상의 이용자가 백병전 PvP 전투를 펼치는 ‘프로젝트 HP(가제)’와 넷게임즈가 선보이는 루트 슈터 장르 신작 ‘프로젝트 매그넘’ 등 AAA급 대작 프로젝트들 또한 심혈을 기울여 개발에 매진하고 있다.우수한 개발사에 대한 투자 전략 또한 현재 진행형이다. 넥슨은 2018년 11월 처음 전략적 투자를 진행한 스웨덴 소재 게임개발사 엠바크스튜디오의 잔여 지분을 올해 최종 인수하며 100% 자회사로 편입했다. 지난 9일 엠바크 스튜디오는 The Game Awards에서 첫 번째 타이틀 ‘Arc Raiders’ 트레일러 영상을 공개했다. ‘Arc Raiders’는 3인칭 협동 슈팅게임으로 2022년 출시 예정이다.올해로 상장 10주년을 맞이한 넥슨은 국내에서 가장 많은 게임을 서비스하는 게임사이자 가장 오래 게임을 서비스하고 있다. 업계 선두기업으로서 다양한 시도와 변화무쌍한 전략을 구사하며 성장해온 넥슨은 앞으로 더욱 진취적이고 본연의 재미에 충실한 게임들로 다가올 10년을 준비 중이다.넥슨은 이러한 계획을 실행하기 위해 새로운 혁신과 성장의 기회를 마련할 수 있는 인재 영입에도 적극 나서고 있다. 올 하반기 진행한 ‘넥토리얼’ 채용 전환형 인턴십으로 200명 규모의 신입사원을 채용했고 2022년까지 1000명 이상의 인재들을 신규 채용할 계획이다.미래 경쟁력을 가를 AI 기술 연구를 위한 인력과 리소스 투자도 지속하고 있다. 넥슨은 2017년 4월 인텔리전스랩스를 설립하고 머신러닝, 딥러닝 기술 등 AI 기술을 활용해 게임에 적용된 부가기능을 고도화하기 위한 시스템을 개발·적용 중이다. 넥슨은 현재까지 인탤리전스랩스에 500명 이상의 인력을 확보했으며 향후 지속적인 채용을 통해 전문인력을 갖춘 조직으로 적극 육성할 계획이다이정헌 넥슨코리아 대표는 “우수한 인재 확보를 비롯해 새로운 성장 동력 확보를 위한 투자를 지속할 예정”이라며 “프로젝트 선별에 신중을 기하되 선택한 프로젝트에는 과감하게 리소스를 투입해 넥슨의 글로벌 경쟁력을 다져 나갈 것”이라고 전했다.