에어브릿지·유니티·틱톡 3사 공동 웨비나 개최고물가시대·개인정보 보호 강화에 고가치 유저 확보 중요해져크리에이터 등장 시 몰입도 더 높아… 숏폼은 3초 안에 승부
  • ▲ 왼쪽부터 최혁순 에어브릿지 세일즈 헤드(Head of Sales), 김지연 틱톡 SMB 파트너십 매니저, 이동훈 유니티 AE(Account Executive), 김단아 유니티 AE. ⓒ웨비나 화면 갈무리
    ▲ 왼쪽부터 최혁순 에어브릿지 세일즈 헤드(Head of Sales), 김지연 틱톡 SMB 파트너십 매니저, 이동훈 유니티 AE(Account Executive), 김단아 유니티 AE. ⓒ웨비나 화면 갈무리
    마케팅은 애플리케이션을 설치하게 만드는 것에서 끝나지 않는다. 수익화가 그 어느 때보다 중요해지면서 게이미피케이션과 쇼퍼테인먼트가 떠오르고 있다.

    13일 에어브릿지·유니티·틱톡 3사가 공동으로 '머물 수밖에 없는 앱: 게임화&쇼퍼테인먼트 시작하기' 웨비나를 개최했다.

    최혁순 에어브릿지 세일즈 헤드(Head of Sales)는 "고물가시대와 개인정보 보호 강화 바람에 많은 이들에게 도달하는 것보다는 높은 LTV(고객생애가치)를 지닌 고가치 유저를 확보하는 것이 더 중요해졌다"며 "즉 앱 설치 이후를 더 신경 쓰게 됐다. 비게임 분야에서도 게이미피케이션, 앱테크를 많이 적용하고 있다"고 분석했다.

    이동훈 유니티 AE는 "현재 게이미피케이션의 문제점은 유저 보상이 결국에는 앱 개발사로부터 제공된다는 점"이라며 "이커머스의 경우 판매자에게 수수료 부과가 될 수도 있고, 메인 비즈니스모델(BM)에 영향 줄 수밖에 없다"고 지적했다.
  • ▲ 앱 장르별 광고 게임화/수익화 아이디어. ⓒ웨비나 화면 갈무리
    ▲ 앱 장르별 광고 게임화/수익화 아이디어. ⓒ웨비나 화면 갈무리
    이에 이동훈 AE가 제안하는 것은 보상형, 오퍼월 광고(앱 개발사가 유저의 광고 참여 활동에 대한 보상(포인트 지급 등)을 지급하도록 지원하는 인앱 광고)다. 가령 기존에 룰렛 돌리기, 출석체크 등의 보상제도가 있었다면 여기에 광고를 보게해 추가 수익을 유도할 수 있다. 

    이 AE는 "이용자들이 행동을 하면 현금성 보상이 있다는 것을 명확히하되, 진입장벽이 너무 높지 않고 거부감을 주지 않는 보상 기능을 찾는 게 중요하다"고 덧붙였다. 

    최혁순 헤드는 앱 투명성 정책(ATT)에 있어 이용자에게 데이터 추적 및 이용에 동의(옵트인)를 받을 것을 조언했다. 그는 "높은 동의율은 높은 eCPM(1,000회 광고 노출당 얻은 수익)을 보장할 수 있다"며 인앱메시지 형태로 팝업을 띄우는 '프리프롬프트'를 제시했다. 게임 앱은 오픈 이후 30초 이내에, 그밖에 첫 퀘스트 달성 이후나 구매 이후 등 유저 여정을 고려해 설계할 수 있다.
  • ▲ 현실적 소비에서 발견형 소비로 진화하고 있다. ⓒ웨비나 화면 갈무리
    ▲ 현실적 소비에서 발견형 소비로 진화하고 있다. ⓒ웨비나 화면 갈무리
    아울러 숏폼은 단연 마케팅에서 떠오르는 핫이슈다. 김지연 틱톡 SMB 파트너십 매니저는 "쇼핑과 엔터테인먼트의 합성어인 쇼퍼테인먼트는 흥미롭고 영감을 주는 콘텐츠로부터 발화되는 새로운 소비 패턴이다"고 말했다. 필요에 의해 구매를 하는 것이 아닌, 콘텐츠를 보고 따라 구매하는 '발견형 소비'가 많아졌다는 것이 김 매니저의 설명이다. 

    특히 김지연 매니저는 "실제로 크리에이터, 사람이 등장하는 소재에서 6초 이상 보는 비율이 70% 더 높게 나왔다"며 "크리에이터와의 협업이 몰입감, 신뢰도를 더 줄 수 있다"고 밝혔다. 

    김 매니저에 따르면 딜라이트룸이 개발한 알람 애플리케이션 '알라미'는 해외 시장 공략을 위해 미국, 영국, 캐나다 크리에이터들과 챌린지를 진행해 CPI(Cost Per Install, 사용자가 모바일 앱을 설치할 때마다 광고주가 지불하는 비용)를 46% 감소시켰다.

    최혁순 헤드는 "시청자들은 숏폼을 시청할 지 안 할지 3초 안에 결정한다"며 "영상을 틀었을 때 처음 듣는 문장인 '훅'이 강렬하지 않으면 뒤에 나오는 키 메시지가 아무리 좋아도 소용이 없다"고 강조했다. 

    그는 "'훅'을 만들 때 수많은 기법 중 하나만 고르자면 긍정보다는 부정(I hate ~ 류)문을 활용할 것을 조언한다"며 "에어브릿지와 같이 모바일측정파트너(MMP)를 사용해 트랙킹 링크를 곳곳에 부착하면 유입 경로도 파악할 수 있고, 고정 댓글에 링크를 삽입하는 방법도 가능하다"고 말했다.

    김지연 매니저는 "올초부터 화두가 된 디토(ditto) 소비 개념도 결국엔 특정 인물, 커뮤니티, 콘텐츠 제안에 맞춰 구매한다는 점에서 쇼퍼테인먼트와 일맥상통한다고 볼 수 있다"며 "이용자를 소비자로 전환한다는 점에서, 해당 원리는 앱 마케팅에서도 똑같이 적용할 수 있다고 생각한다"고 전했다.