기존 흥행공식 탈피, 캐주얼 액션 도전 눈길개성 넘치는 캐릭터, 짜릿한 조작감 앞세워타 게임 차별화 부족, 게임성·속도감 아쉬움
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- ▲ 배틀크러쉬 접속 시 메인 로비화면 ⓒ뉴데일리 김성현 기자
엔씨 배틀크러쉬는 제작사가 추구해 온 흥행 공식을 모두 탈피했다는 데 의의가 있다. 그동안 선보인 게임은 MMORPG를 기반으로 화려한 그래픽과 공성전 등 대규모 전투가 핵심 콘텐츠였다면, 배틀크러쉬는 아기자기한 캐릭터와 손맛에 중점을 둔 게임성이 돋보인다.9일 업계에 따르면 배틀크러쉬는 글로벌 100개국에서 얼리액세스 버전으로 서비스하고 있다. 닌텐도 스위치와 스팀, 모바일 크로스플레이를 지원한다.배틀크러쉬는 엔씨가 그간 흥행에 실패한 캐주얼 장르로 분류된다는 데서부터 화제를 모았다. 엔씨는 ‘리니지라이크’라는 용어를 만들 만큼 리니지 IP를 바탕으로 한 대규모 MMORPG(다중접속역할수행게임)에 대한 이미지가 강하게 자리 잡았기 때문이다. -
- ▲ 배틀로얄 모드는 시작점을 선택할 수 있다 ⓒ뉴데일리 김성현 기자
방치형도 아닌 순수 액션과 조작을 내세웠다는 점도 특징이다. 대전액션으로서 자동 사냥도 지원하지 않으며, 플레이하지 않으면 경험치와 재화를 얻을 수 없다.게임에 접속해서 가장 먼저 눈에 띄는 부분은 개성 넘치는 캐릭터다. 인게임에서 ‘칼릭서’로 불리는 캐릭터는 현재 15종으로 원거리와 근접형, 방어형과 공격형 등으로 나눠 전략적인 활용이 가능하다. 엔씨가 운영하는 야구단 마스코트 단디와 쎄리도 포함돼 눈길을 끈다.조작 방식은 간단한 것 같아보여도 컨트롤은 생각만큼 되지 않았다. 기본적으로 약공격과 강공격, 칼릭서별 특수공격과 궁극기가 존재하며 회피 기능도 갖췄다. 다만 조작감은 원하는대로 되지 않을 때가 많아 좋다고 보기는 어려웠다. -
- ▲ 인게임 플레이 모습 ⓒ뉴데일리 김성현 기자
플레이할 때 핵심은 기력 관리와 무적 활용이다. 공격할 때 소모되는 기력이 없으면 지형지물을 이동할 때 점프나 회피가 불가능해져 완전히 소모하지 않고 일정 부분 남겨둬야 한다. 궁극기 시전 시간이나 칼릭서별 특수기에 무적이나 슈퍼아머가 존재해 적절한 시점에 활용하는 것이 포인트다.게임은 약공격 3타와 강공격이 적에게 적중할 때마다 날아가는 모션으로 쾌감을 선사한다. 등급이 높은 무기를 필드에서 획득하고, 다양한 아이템을 수집해 사용하면서 변수를 창출할 수 있다는 점도 흥미로운 요소다. 상대방의 공격을 회피하거나 딜레이 캐치로 반격을 시도하면서 실력이 향상되는 것을 느낄 수 있다.대표 게임모드는 팀 배틀로얄로, 유저 3명이 한 팀이 돼 마지막까지 살아남는 것을 목표로 한다. 일정 시간이 지나면 안전구역 외에는 지형지물이 파괴돼 좁은 지역에서 플레이어들의 전투를 유도한다. 유저들은 솔로 플레이가 대다수이기에 칼릭서 선택과 게임 운영과정에서 필연적으로 소통이 부족할 수밖에 없다는 점은 아쉽다. -
- ▲ 최후의 2인이 좁은 공간에서 싸우는 모습 ⓒ뉴데일리 김성현 기자
기존에 다른 게임들과 차별화가 부족하다는 점은 한계로 지적된다. 비슷한 장르의 게임으로는 ‘브롤스타즈’가 있는데, 게임성이나 조작성이 비교우위를 가지고 있다고 보긴 어렵다. 몇 판 하다보면 질리는 단순한 게임성과 답답하다고 느껴지는 인게임 속도감도 아쉬움을 더한다.다만 우위를 점하기 위해 과금이 필수였던 이른바 P2W(Pay to Win) 시스템을 과감히 버린 것은 기존 방식과 거리를 둬서 바람직하게 느껴졌다. 대전 액션인 만큼 게임에 영향을 주는 과금 요소가 없고, 배틀패스 외에 칼릭서를 모으는 방식도 진입장벽을 낮췄다. 칼릭서 무료 체험권을 제공하고, 튜토리얼과 게임 내 재화를 통해 칼릭서를 비교적 쉽게 얻을 수 있었다.게임 외적으로는 투란도트 아리아 ‘Nessun dorma’를 샘플링한 로비 BGM이 신선하게 다가왔다. 대규모 멀티플레이 위주인 만큼 발열이 적지 않은 부분은 향후 최적화를 통해 개선해야 할 필요성이 있다. 연습모드는 훈련용 봇을 두고 조작을 익히기는 충분하지만, 액션에서 오는 피로감을 해소하기 위한 AI 대전모드도 필요한 부분이다. -
- ▲ 캐릭터가 죽으면 관전 모드로 바뀐다 ⓒ뉴데일리 김성현 기자