2011년 시작된 게임산업의 대표적인 규제 셧다운제김부겸 국무총리, 규제챌린지에 셧다운제 포함모바일게임 중심 셧다운제 개선 실효성 미비 우려도
  • ▲ 김부겸 국무총리
    ▲ 김부겸 국무총리
    2011년 도입된 게임산업의 대표 규제 ‘셧다운제’가 10년만에 개선될 전망이다. 실효성 논란을 어떻게 극복해 나갈지 관심이 모아진다.

    17일 업계에 따르면 김부겸 국무총리는 경제인 간담회에서 “6월부터 해외와 비교해 과도한 국내 규제가 있다면 과감히 없애는 규제챌린지를 추진할 것”이라며 “해외에 없는 규제를 적극 해소해 세상의 변화에 정부가 제때 대응하지 못해 느끼는 기업들의 애로와 답답함을 풀겠다”고 밝혔다.

    규제챌린지의 핵심 과제는 해외 주요국에 비해 더 낮거나 동등한 수준의 규제 달성이다. 민간이 해외 주요국보다 과도한 규제를 발굴해 개선을 제안하면 ▲소관부처별 규제입증위원회 ▲국무조정실장 주재 협의회 ▲총리 주재 민관회의 등 3단계 검토를 거쳐 최대한 규제개선을 이뤄낸다.

    이번 규제챌린지에는 총 15가지의 1차 과제가 선정됐으며, 여기에는 셧다운제 개선이 포함됐다.

    셧다운제는 16세 미만의 청소년이 0시부터 6시까지 온라인게임에 접속할 수 없도록 하는 내용의 규제다. 여성가족부(이하 여가부)는 지난 2011년 청소년들이 온라인게임으로 인해 일상생활을 하지 못하거나 사망에 이르는 상황이 발생하자 이를 예방하겠다는 취지로 강제적 셧다운제를 도입·시행했다.

    다만, 셧다운제는 청소년을 보호하겠다는 취지와 달리 국내 게임산업을 위축시키는 대표적인 규제로 남아 있다.

    해외에 서버를 두고 있는 게임의 경우 셧다운제가 적용되기 어렵다는 점에서다. 청소년들이 부모님의 개인정보로 게임을 플레이하는 등 실효성이 떨어진다는 문제도 꾸준히 제기된다.

    한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 지난 5월 ‘2020 게임이용자 패널 연구(1차년도)’를 통해 “게임이용시간 제한제도의 적용을 받지 않는 유저들도 수면시간과 게임이용시간은 의미 있는 상관성이 나타나지 않았다”면서 “모바일 기기가 보급 및 확산한 상태에서 온라인게임만을 제한하는 강제적 셧다운제는 게임이용시간과 수면시간이 관계가 없다는 점은 효과성 측면에서 제도가 재검토되어야 할 필요성을 제기한다”는 내용을 공개하기도 했다.

    현재 셧다운제는 여가부가 문화체육관광부와 함께 2년마다 제한대상 게임물의 범위를 정하고 있다. 여가부는 지난 3월 기존 셧다운제를 2023년까지 유지한다는 방침을 밝혔다.

    업계에서는 정부가 규제챌린지를 통해 직접적으로 나서는 만큼, 셧다운제 완화가 발 빠르게 처리될 것으로 기대하고 있다.

    다만, 일각에서는 셧다운제 개선의 영향력이 크지 않을 것이란 주장을 제기한다. 콘진원이 공개한 ‘2020 게임이용자 실태조사’에 따르면, 10대의 PC게임 이용률은 58.8%로 82.4%의 모바일게임 이용률에 비해 한참 미치지 못하는 것을 확인할 수 있다.

    게임업계 관계자는 “이미 게임산업의 중심이 PC에서 모바일로 넘어간 상황”이라며 “셧다운제가 개선되더라도 효과가 미비할 수 있다”고 내다봤다.