KT 키즈랜드 그림책 프로젝트 ‘상상금지!’, 볼로냐 라가치상 수상컴투스홀딩스, 퍼즐 게임 신작 ‘컬러스위퍼’ 미국 등 3개국 시범 출시넥슨재단, 대학생 코딩교육 봉사 '헬로메이트' 1기 마무리
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- ▲ ⓒ크래프톤
◆크래프톤, CSR 임팩트 보고서 발간 … AI인재 1380명 양성·174억원 기부크래프톤이 사회공헌 활동 영향 보고서 ‘2025 CSR 임팩트 보고서’를 발간했다.보고서는 크래프톤이 2020년부터 2025년까지 약 1380명의 디지털·AI 인재를 양성하고 174억원 이상의 누적 기부금을 조성하는 등 사회적 가치 창출에 기여한 성과를 반영했다. 보고서는 ▲디지털 인재 양성 ▲지역사회 참여와 나눔 ▲포용적 디지털 생태계 형성 총 3대 전략 축을 중심으로 구성됐다.디지털 인재 양성 프로그램은 급변하는 디지털 환경 속에서 개인이 진로를 탐색하고 역량을 키울 수 있는 기회를 제공한다. 현재 12기를 맞이한 개발자 양성 프로그램 크래프톤 정글은 SW-AI랩, 게임랩, 게임테크랩 등 세 과정의 커리큘럼을 확장 운영하고 있다.지역사회 참여와 나눔 프로그램은 구성원과 팬이 함께 사회문제 해결의 주체로 참여하는 구조다. 구성원 기부금에 회사가 일정 금액을 더해 기부하는 매칭그랜트를 포함한 지역사회 기부를 통해 누적 174억원 이상의 기부금을 조성했다.포용적 디지털 생태계 형성 프로그램은 게임을 문화로 확장하고, 다양성과 포용의 가치가 공존하는 건강한 디지털 생태계를 만든다는 목표다.크래프톤은 “앞으로도 CSR 전략을 지속적으로 확대하고 이해관계자와의 소통을 강화하며 지속가능한 사회 발전에 기여해 나갈 예정”이라고 말했다.◆KT 키즈랜드 그림책 프로젝트 ‘상상금지!’, 볼로냐 라가치상 수상KT는 지니 TV 키즈랜드에서 기획한 그림책 프로젝트 ‘상상금지!’가 ‘2026 볼로냐 라가치상’에서 크로스미디어 부문 ‘스페셜 멘션’을 수상했다.볼로냐 라가치상은 세계 최대 규모 어린이 도서전인 ‘볼로냐 국제아동도서전’에서 주관하는 아동 도서와 미디어 콘텐츠 상이다. 크로스미디어 부문 시상은 책 원작을 다양한 미디어로 확장한 작품을 대상으로 진행된다.수상작인 ‘상상금지!’는 어린이가 직접 그린 상상 속 동물을 ▲종이책 ▲전자책 ▲애니메이션 ▲미디어아트로 확장한 프로젝트다. 어린이들의 상상력을 AI 기술과 접목해 발전시킨 모범 사례라는 평가를 받았다.상상금지!는 KT 지니 TV 키즈랜드가 2024년 개최한 어린이 작가 공모전 ‘함께 그린 책 2: 내 친구 상상 동물’의 일환으로 진행된 프로젝트다. 키즈랜드는 어린이들이 출품한 상상 속 동물 그림 중 최종 선정작 20점을 모아, 일러스트레이터 이경국 작가와 함께 하나의 그림책으로 엮었다.최광철 KT IPTV사업본부장(상무)은 ”앞으로도 키즈랜드의 우수한 IP들이 지니 TV를 넘어 여러 플랫폼으로 확장될 수 있도록 다양한 기술을 활용하며 지속적으로 노력할 것”이라고 말했다.◆컴투스홀딩스, 퍼즐 게임 신작 ‘컬러스위퍼’ 미국 등 3개국 시범 출시컴투스홀딩스는 모바일 퍼즐 게임 ‘컬러스위퍼(ColorSweeper)’를 미국과 인도, 인도네시아 3개국에 소프트 론칭(시범 출시)했다.컬러스위퍼는 논리 퍼즐 구조에 지뢰 찾기 규칙을 접목한 퍼즐 게임이다. 노노그램이나 스도쿠 게임과 같이 치밀한 사고력과 추리 능력을 요구하며, 머리를 써서 퍼즐을 풀어나가는 재미와 성취감을 느낄 수 있다. SNS를 통해 이용자 피드백을 지속적으로 수집하고, 이를 게임에 반영하는 커뮤니티 기반 운영 전략을 세우고 있다.이번 소프트 론칭은 10일 18시부터 미국과 인도, 인도네시아 지역에서 플레이할 수 있다. 컴투스홀딩스는 모바일 퍼즐 게임에 대한 선호도가 높은 지역을 중심으로 서비스를 시작하고, 이용자들의 반응과 플레이 데이터를 면밀히 분석해 게임성을 고도화해 나간다는 방침이다.게임은 올해 상반기 글로벌 출시를 목표로 하고 있다.◆넥슨재단, 대학생 코딩교육 봉사 '헬로메이트' 1기 마무리넥슨재단은 무료 블록코딩 플랫폼 ‘헬로메이플’을 활용한 대학생 코딩 교육 봉사활동 프로그램 ‘헬로메이트’ 1기를 마쳤다.헬로메이트 1기는 대학생 멘토 74명이 참여해 서울 소재 초등학교 2곳과 지역아동센터 4곳에서 청소년 멘티 300여명을 대상으로 코딩 수업을 진행했다. 멘토들은 헬로메이플을 활용해 교육용 월드를 제작하고 수업 커리큘럼을 직접 기획했다.넥슨재단은 청소년 멘티의 코딩 역량 함양과 더불어 대학생 멘토들의 커리어 성장을 지원하기 위해 넥슨 채용설명회와 임직원 멘토링을 제공했다. 우수 사례 발표와 디지털 기초·리터러시 교육을 주제로 한 ‘헬로메이플’ 콘텐츠 공모전을 개최해 총상금 700만원 규모의 시상식을 진행했다.헬로메이트 1기는 참여 대학생 대상 만족도 조사에서 5점 만점에 4.8점을 기록하며 호응을 얻었다. 현재 서울대학교 미래교육혁신센터에서 헬로메이트에 대한 효과성 연구를 진행 중이며, 연구 결과를 반영해 프로그램을 지속 발전시켜 나간다는 계획이다.김정욱 넥슨재단 이사장은 “앞으로도 우리 사회의 미래인 청소년들의 디지털 교육 격차 해소와 역량 강화를 위한 지원을 지속해 나가겠다”고 말했다.





