SK쉴더스, AWS 전용 경계 보안 서비스 선봬KT '워크이노베이션', IDC 퓨처엔터프라이즈 어워드 수상카카오엔터프라이즈, 라이브 스트리밍 서비스 ‘카카오 i 커넥트 라이브 2.0’ 선봬
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◆ LGU+, 양자내성암호로 보안 eSIM 생태계 구축LG유플러스는 보안칩 전문 기업 아이씨티케이홀딩스와 양자내성암호(PQC) 기술이 적용된 ‘PQC PUF-eSIM(퍼프이심)’을 개발했다고 밝혔다.USIM보다 크기가 작은 eSIM은 스마트폰을 비롯해 차량, M2M 등의 다양한 영역의 디바이스에서 활용되고 있다. 특히, 높은 보안수준이 필요한 기업용 디바이스에는 강한 보안기술이 적용된 eSIM의 수요가 늘어나고 있다.앞서 가로 2㎜ x 세로 3㎜ 크기의 초소형 산업용 eSIM을 개발하며 생태계 확대에 앞장서고 있는 LG유플러스는 하드웨어 물리적 복제 방지기능(PUF)을 탑재한 eSIM에 양자내성암호를 결합한 PQC PUF-eSIM을 국내 최초로 선보였다. 이 제품은 연산력이 뛰어난 양자컴퓨터로도 해독이 불가능해 보안키(Key)와 인증서 및 주요 데이터를 안전하게 저장할 수 있다.PQC PUF-eSIM이 탑재된 디바이스에는 데이터 보안과 인증 기능이 기본 탑재되며 이를 기반으로 서비스 플랫폼에서 강력한 인증시스템을 구축할 수 있다.예를 들어 PQC PUF-eSIM이 탑재된 차량에서는 탑승자별 개별 인증 등을 통해 특정 기간·조건에 따른 개인화된 구독서비스를 제공할 수 있으며 차량 내 화상회의에도 참석자 개별 인증을 통해 보안을 강화할 수 있다.한편, LG유플러스는 IoT 단말용 PUF-USIM을 상용화한데 이어 eSIM과 VPN(가상사설망) 등에도 선진 보안기술을 적용해 B2B 시장의 보안을 선도해 나가고 있다.전영서 LG유플러스 기업서비스개발Lab장(담당)은 “양자 컴퓨터 등 기술이 발전할수록 손쉬운 해킹이 가능해지기에 이를 막는 것이 통신인프라 및 서비스 제공자의 역할”이라며 “이번에 개발한 PQC-PUF eSIM과 연내 준비되는 양자내성암호 통합인증플랫폼을 통해 안심할 수 있는 B2B향 디바이스와 서비스를 제공할 수 있을 것”이라고 말했다.◆ SK쉴더스, AWS 전용 경계 보안 서비스 선봬SK쉴더스가 아마존웹서비스(Amazon Web Services, 이하 AWS)의 경계 보안 서비스 ‘Network Protection for AWS’를 출시한다고 밝혔다.이번에 출시한 Network Protection for AWS는 기존 3rd Party 솔루션을 이용해 클라우드 보안성을 강화하는 것과 달리, AWS 전용 보안 서비스를 기업 클라우드 환경에 맞춤형으로 제공해 합리적인 비용으로 데이터 가용성과 안전성, 보안성을 높일 수 있다.이 같은 클라우드 네이티브 보안 서비스를 안정적으로 관리하기 위해서는 클라우드에 대한 높은 이해도와 숙련도를 기반으로 한 보안 관제·운영 전문성이 필수적으로 요구된다. SK쉴더스는 기업의 클라우드 전환과 운영에 필요한 보안 컨설팅에서부터 3rd Party·네이티브 보안 시스템 구축, 관제·운영, 침해 대응에 이르기까지 토탈 클라우드 보안 서비스를 제공하며 국내 클라우드 보안에서 독보적인 경쟁력을 확보하고 있다.또한 AWS 보안 컴피턴시(AWS Security Competency) 획득과, AWS 서비스 패스(AWS Services Path)를 보유한 역량을 바탕으로 전문적인 AWS 보안 서비스를 제공하고 있다. 특히, 이번 9월 AWS 경계 보안(Perimeter Protection) MSSP(Managed Security Service Provider, 관리형 보안 서비스 공급자)를 획득하고 AWS 전용 보안 서비스를 제공할 수 있는 자격을 취득했다. AWS 파트너 인증은 다수의 고객 구축 사례, 전문 인력 보유, AWS가 제시하는 기술적 요건을 충족해야만 인증받을 수 있다.Network Protection for AWS를 출시한 SK쉴더스는 ‘DDoS(디도스)’, ‘WAF(Web Application Firewall, 웹 방화벽)’, ‘IPS(침입방지시스템)’, ‘N·F(네트워크 방화벽)’의 관제·운영 서비스를 패키지 형태로 선보인다.먼저 디도스 공격으로부터 애플리케이션을 보호하는 ‘AWS 쉴드 어드밴스드(AWS Shield Advanced)’ 서비스를 제공한다. 디도스 공격은 전통적인 사이버 공격 중 하나이지만 최근 클라우드를 타깃해 전체 네트워크를 대상으로 대용량 트래픽을 전송하거나 디도스 공격 후 몸값을 요구하는 랜섬 디도스 공격도 지속적으로 발생하는 등 나날이 진화하고 있다.이에 효과적으로 대비할 수 있도록 서비스를 구축, 24시간 365일 관제·운영, 관리 등을 제공한다. 트래픽 관리가 필수적인 쇼핑, 교육, 게임 등의 분야에서 서비스 도입을 고려해볼 수 있다.웹 취약점 공격이나 악의적 접근을 탐지하고 차단하는 웹 어플리케이션 방화벽 서비스인 ▲AWS WAF(웹 방화벽) ▲IPS(침입방지시스템) ▲N·F(네트워크 방화벽) 운영·관제 서비스도 함께 제공한다. ‘로그관리’, ‘규정준수’, ‘정기적인 리포팅’ 등의 서비스도 받아볼 수 있다. 고객은 클라우드 환경에 따라 원하는 서비스를 패키지 형태로 선택할 수 있다.◆ KT '워크이노베이션', IDC 퓨처엔터프라이즈 어워드 수상KT는 업무혁신 프로젝트 ‘워크 이노베이션’의 성과를 인정받아 글로벌 IT 시장분석기관 IDC의 ‘2022년 IDC 퓨처엔터프라이즈 어워드’에서 ‘미래의 업무’ 부문 수상사로 선정됐다고 밝혔다.KT는 2020년부터 워크이노베이션 프로젝트를 진행해 왔다. 단순반복적 업무를 자동화하고 모바일 지원을 제공함으로써 전국 약 2만 2000명 임직원들의 생산성 향상과 비용 절감 효과를 내고 있다. 지난해 프로젝트 성과를 자체 진단한 결과 직원들의 업무시간을 연간 약 9만 시간 이상 단축하며 생산성을 끌어올렸고 약 103억 원의 비용을 절감한 것으로 나타났다.대표적인 업무혁신 서비스인 '전대리'와 '마비서'는 로봇프로세스자동화(RPA)와 챗봇을 결합해 전표 처리와 복무·복지 서비스를 지원한다. 조사·수합 업무 자동화도구 '조사원'은 연간 약 1000건의 현황 및 설문 조사를 진행했으며 비대면 업무 도구 '사이니'는 비대면으로 전자 서명이 가능한 서비스를 구현했다.KT의 워크이노베이션 프로젝트는 일하는 방식의 ‘디지털 전환(DX, Digital Transformation)’을 성공적으로 이뤄내 직원들이 더욱 효율적이고 편리하게 일할 수 있는 환경을 구축했다는 평가를 받고 있다. 2021년부터는 '그룹 DX 원팀 TF'를 세워 DX 경험을 KT 그룹사들에 전파해 교육부터 DX 업무 혁신까지 적용할 수 있는 개발도구, 코칭, 워크숍 등의 방법론을 활용하고 있다.IDC에 따르면 올해 아시아태평양지역 12개국 707개 조직에서 총 1071 개 프로젝트가 후보로 참가를 신청했다. 한국 IDC는 오는 10월 13일 ‘IDC DX 서밋’을 개최해 퓨처 엔터프라이즈 어워드의 온라인 시상식과 수상사와의 대담을 진행할 예정이다. KT 등 한국 수상사는 자동으로 아태지역 결선에 진출하며 10월 26~27일 싱가포르에서 열리는 IDC DX 서밋 아태지역 컨퍼런스에서 결과가 발표될 예정이다.정찬호 KT IT전략기획담당 상무는 “지난 3년간 추진해온 워크 이노베이션 프로젝트로 IDC같이 공신력 있는 기관에서 디지털 선도기업으로 인정받아 기쁘다“며 “이에 그치지 않고 ‘디지코(DIGICO) KT’다운 일하는 방식 혁신과 DX 확산을 위해 더욱 노력하겠다”고 말했다.◆ 네오위즈, ‘고양이와 스프’ IP 기반 PFP NFT 프로젝트 ‘ERCC’ 공개네오위즈는 모바일게임 ‘고양이와 스프’ IP(지식재산권)를 활용한 PFP NFT(프로필사진용 대체불가능토큰) 프로젝트 ‘ERCC(Early Retired Cats Club)’를 선보인다고 밝혔다.이를 위해 네오위즈는 공식 페이지를 오픈했다. PFP NFT는 커뮤니티, 소셜미디어 등 다양한 채널에서 프로필로 사용할 수 있는 것으로 ‘ERCC’는 ‘인텔라X(Intella X)’와 파트너사 ‘폴리곤(Polygon)’이 함께하는 첫 NFT 프로젝트이다. 국내 게임회사에서 PFP NFT 프로젝트를 진행하는 것은 이번이 처음이다.ERCC는 ‘부자가 된 고양이들이 조기 은퇴 후 세계 곳곳으로 여행을 떠난다’는 세계관을 바탕으로 총 1930마리의 고양이와 UN에 가입된 193개국의 국기가 결합되어 있는 NFT로 선보일 계획이다. 특히, 각기 다른 의상을 착용한 고양이들의 모습을 GIF 형식의 애니메이션으로 만들어 차별화된 형태로 만들어냈다.ERCC 프로젝트에 대한 자세한 정보와 일정은 공식 페이지를 통해 순차적으로 공개할 예정이다.◆ 카카오엔터프라이즈, 라이브 스트리밍 서비스 ‘카카오 i 커넥트 라이브 2.0’ 선봬카카오엔터프라이즈가 인공지능(AI) 기술을 강화해 대규모 인원이 동시 접속 및 상호작용할 수 있는 라이브 스트리밍 서비스 ‘카카오 i 커넥트 라이브 2.0’을 공개했다.비대면 문화가 뉴노멀로 자리 잡으면서 영상 및 음성 스트리밍 경험이 단 방향이 아닌 다수가 함께 참여하는 인터렉티브 경험 중심으로 넘어가고 있다. 카카오엔터프라이즈는 대규모 사용자가 다양한 방식으로 실시간 온라인 이벤트에 참여할 수 있도록 기존 카카오 i 커넥트 라이브에 AI 기술 기반 인터렉티브 요소와 확장성을 강화했다.생방송 시 수용가능한 인원 수는 1000명에서 2000명으로 2배 증가했다. 화상회의 수용 인원은 100명에서 500명으로 늘었고 채팅은 100명에서 1000명 규모로 가능해졌다. 수 천 명 단위의 대규모 접속에도 기존에 지원했던 0.5초 지연 대기 시간을 유지하는 것은 물론 99% 이상의 접속 성공률을 보장해 보다 안정적인 연결을 지원한다.또한 대규모 인원이 동시에 접속하더라도 소수의 오디오 채널을 감지하는 기능으로 유의미한 대화를 하고 있는 액티브 스피커(active speaker)를 인식할 수 있게 되어 더욱 자연스러운 음성 대화를 할 수 있게 됐다.개발 측면의 편의성과 효율성도 더욱 높아졌다. 카카오 i 커넥트 라이브 2.0은 기존에 통화, 방송, 회의 등 세 가지로 분리되어 있던 SDK를 하나로 통합해 개발자가 라이브 스트리밍의 목적에 따라 일대일(1:1) 미팅, 일대다(1:N) 방송, 다대다(N:N) 회의 등 다양한 서비스를 개발할 수 있도록 지원한다.이 밖에도 소규모 기업이나 개발자도 라이브 스트리밍 플랫폼 개발을 부담없이 시작할 수 있도록 기존 단일 요금제를 기업 규모에 따른 4가지 요금제로 확대했다.관리자가 이벤트에 대한 단순 모니터링을 하는 것을 넘어서 데이터에서 인사이트를 얻을 수 있도록 다양한 통계 정보도 제공한다. 기업은 콘솔에서 개별 스트리밍에 대한 사용시간, 참여자 수, 평균 참여 시간, 브라우저별 사용자, 운영체제별 사용자 등의 정보를 제공받아 비즈니스 분석지표로 삼을 수 있게 됐다.카카오엔터프라이즈는 업계 최고 자연어 및 한국어 처리 기술을 바탕으로 화자가 분리된 자막 기능을 제공하고 다양한 가상화면 설정, 라이브 스트리밍 화면 믹싱 및 녹화 기능 등을 연내에 순차적으로 공개할 예정이다. 또한 다채로운 기능과 함께 기업이나 개발자가 게임이나 메타버스형 서비스에서도 라이브 스트리밍을 제공할 수 있도록 플랫폼을 더욱 고도화할 계획이다.최진호 카카오엔터프라이즈 커넥트 라이브 팀장은 “카카오엔터프라이즈가 보유한 글로벌 수준의 자체 AI 기술력과 실시간 라이브 스트리밍 기술력이 만나 수 천 명이 동시 상호작용할 수 있는 카카오 i 커넥트 라이브 2.0을 실현할 수 있었다“며 “카카오 i 커넥트 라이브 2.0은 카카오엔터프라이즈에서 직접 사용하고 있는 카카오워크 화상회의·웨비나·음성채팅 등을 통해 이미 그 기술력과 안정성 검증을 마친 서비스다. 실시간 라이브 스트리밍 이벤트에 대해 대규모 동시 접속 롤플레잉게임(RPG)에 준하는 성능과 재미 요소를 원하는 고객의 요구를 만족시키고자 서비스 고도화에 더욱 힘쓸 계획“이라고 밝혔다.◆ NHN클라우드, 클라우드 전문기업 ‘인재아이엔씨’ 인수NHN클라우드는 클라우드 전문기업 ‘인재아이엔씨(인재INC)’를 인수하고 프라이빗 클라우드 사업을 확장 한다고 밝혔다.이번 인수로 NHN클라우드는 인재아이엔씨가 보유한 프라이빗 클라우드 및 데브옵스(DevOps) 기술력과 서비스 노하우에 기반해 클라우드 네이티브 서비스 사업의 경쟁력을 높이고 나아가 프라이빗 클라우드 수요가 높은 공공 시장에 보다 효과적으로 대응해 나갈 계획이다.이를 위해 양사는 ▲프라이빗 클라우드 환경에 최적화된 플랫폼 개발 ▲다양한 고객사의 클라우드 인프라 환경에 맞춘 클라우드 통합관리 솔루션(CMP, Cloud Management Portal) 제공 ▲ 데브옵스, CI·CD 등 클라우드 네이티브 서비스 제공을 위한 기술 확보와 사업 기회 확대에 힘을 모은다.인재아이엔씨는 2001년 설립돼 20여년간 쌓은 전문 기술과 경험을 기반으로 고객에게 토털 ICT 서비스를 제공하는 클라우드 전문 기업이다. 클라우드 도입 컨설팅에서 부터 설계, 구축, 운영까지 가능한 풀스택(full-stack) 클라우드 서비스와 독자기술로 개발하고 검증 받은 클라우드 솔루션을 바탕으로 행정안전부, 국가정보자원관리원, 한국지역정보개발원, 우주전파연구원, KT, IBK 등 공공기관을 고객사로 확보하고 있다.특히, 기업의 니즈에 최적화되고 차별화된 프라이빗 클라우드 서비스와 클라우드 네이티브 기반의 데브옵스 서비스를 제공하며 시장내 입지를 다져왔다.IaaS와 PaaS를 통합 관리하는 클라우드 솔루션 ‘CONE’으로는 국내 최초 ‘클라우드 상호운용성’ TTA(한국정보통신기술협회) 인증을 획득한데 이어 컨테이너 관련 특허기술을 기반으로 신뢰성 있고 범용적인 서비스를 제공해 왔다. 또한 CI·CD 기반의 데브옵스 서비스 등 클라우드 네이티브 서비스를 공공시장 내에 제공하며 신뢰를 쌓아왔다.전체 공공부분 클라우드 전환 사업에서 30% 이상의 고객을 확보하며 공공시장1위 클라우드 사업자로 떠오르고 있는 NHN클라우드는 공공기관 인프라에 특화된 클라우드 환경을 구축 제공함으로써 공공시장의 프라이빗 클라우드 서비스 확대에 속도를 낼 전망이다.김동훈 NHN클라우드 공동대표는 “우수한 기술력을 보유한 클라우드 전문기업 인재아이엔씨와 함께 NHN 클라우드의 프라이빗 클라우드 시장 내 경쟁력을 한층 높일 것“이라며 “인프라, 플랫폼, 클라우드 네이티브 서비스, 데브옵스 서비스, 애플리케이션 서비스 등 NHN 클라우드 사업영역을 전방위로 확장하고 디지털·클라우드 전환 사업을 적극 추진해 나갈 것“이라고 말했다.◆ 네이버, '인터스피치 2022'에 정규 논문 8편 발표네이버가 세계 최고 권위의 음성신호처리 학회인 '인터스피치(Interspeech) 2022'에서 8편의 연구 논문을 발표하며 글로벌 수준의 음성 AI 기술력을 입증했다.올해로 23회를 맞은 인터스피치는 ICASSP와 함께 음성 AI 분야 세계 최대 규모 학회 중 하나로 매년 전세계 수천명의 음성 AI 전문가들이 참석해 최신 연구 성과를 공유한다. 올해는 지난 18일부터 22일까지 인천 송도컨벤시아에서 개최됐다.이번 인터스피치에서 네이버가 발표한 논문은 총 8편으로 그 중 5편은 구두 발표에 채택됐다. 라인에서 발표한 논문까지 포함하면 발표 논문 개수는 12편에 달한다. 연세대, 카네기멜론대, 유레컴(EURECOM) 등 국내·외 유수 연구기관과 수행한 공동 연구 논문도 다수 소개됐다.특히, 중장기 선행 연구뿐 아니라 음성합성에 감정을 쉽게 적용하는 방법에 대한 연구, 화자인식 성능을 높이는 방법에 대한 연구, 음성인식 모델 학습 시 메모리를 효율화하는 방법에 대한 연구 등 서비스 적용 가능성이 높은 기술 연구 성과가 돋보였다. 현재 네이버는 클로바 스마트스피커, 클로바더빙, 클로바노트, 클로바 케어콜 등 다양한 AI 서비스에 음성 AI 기술을 활용하고 있다.네이버는 정규 논문 발표 외에도 음성 AI 분야의 리더로서 학회의 다양한 세션에 주도적으로 참여했다. 화자 인증과 관련된 특별 세션(Special Session)인 ‘SASV(Spoofing-Aware Automatic Speaker Verification) 챌린지’를 네이버 연구진이 주축이 되어 진행했으며, 이찬규 클로바 스피치 리더는 산업 세션(Industry Talk)의 연사로 참여해 클로바의 음성인식 기술과 서비스를 전세계 연구자들을 대상으로 소개하기도 했다.네이버는 이번 인터스피치 2022에 다이아몬드 스폰서로 참여해 학회 기간 동안 부스를 운영하며 최신 기술 공유 및 우수 인력 확보에도 나섰다. 지난 19일 진행한 'NAVER Night' 행사에는 60여명의 학생 연구자들이 참석해 네이버 연구진들과 교류하는 시간을 가졌다.정석근 네이버 클로바 CIC 대표는 "네이버는 5년 연속 인터스피치에서 인정받고 있는 우수한 음성 AI 기술력을 기반으로 이용자들에게 혁신적인 AI 서비스를 제공하고 있다”면서 "앞으로도 우수한 음성 AI 기술력 확보를 위해 지속적으로 투자하며 네이버의 AI 리더십을 더욱 공고히 할 것"이라고 밝혔다.◆ 넥슨재단, '전남교육청-초등컴퓨팅교사협회'와 어린이·청소년 융합 교육 프로젝트 맞손넥슨재단은 전라남도교육청, 초등컴퓨팅교사협회와 전남 지역 내 초등학생 대상 창의력 증진 및 문제 해결 능력 강화 목적의 융합 교육 프로젝트 ‘하이파이브 챌린지(High-5ive Challenge)’ 진행을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 밝혔다.하이파이브 챌린지는 넥슨재단이 지난 2020년부터 초등컴퓨팅교사협회와 함께 시작한 교육 프로젝트로 ‘노블 엔지니어링(Novel Engineering, 소설 공학)’과 브릭 놀이를 결합해 아이들이 ‘창의적인, 구조적인, 협력하는, 표현력 있는, 상상력 풍부한’ 학생으로 성장하는 것을 돕는 협력사업이다.넥슨재단이 후원하고 초등컴퓨팅교사협회가 개발한 하이파이브 챌린지는 지난해까지 온라인 모집을 통해 전국 특수학급을 포함한 총 115학급을 대상으로 시범 운영돼 참가 학생들에게 호평을 받았다.넥슨재단과 초등컴퓨팅교사협회는 이번 전남교육청과의 업무협약을 시작으로 각 지방교육청과 협력해 공학과 문학, 브릭 놀이를 융합한 교육 프로그램을 전국적으로 확대 시행할 계획이다.넥슨재단과 전남교육청, 초등컴퓨팅교사협회는 업무협약에 따라 오는 2023년까지 전라남도 내 지리적, 사회적으로 소외된 초등학교를 중심으로 교육에 필요한 브릭과 교재 지급 및 교사연수를 지원하고 교육 프로그램을 초등학생 1만 명 이상(총 400학급)을 대상으로 정규 운영한다.김정욱 넥슨재단 이사장은 “어린이들의 창의력 증진을 위한 넥슨재단의 꾸준한 노력이 지방교육청과의 첫 협력으로 이어지게 됐다”며 “이번 업무협약을 시작으로 보다 다양한 지역 어린이들의 건강하고 창의적인 미래를 위해 적극 지원하겠다”고 말했다.◆ 넷마블문화재단, 게임아카데미 부트캠프 2기 온라인 수료식 개최넷마블문화재단은 게임아카데미 부트캠프 2기 수료식을 지난 24일 온라인으로 진행했다고 밝혔다.부트캠프는 게임 개발 역량이 뛰어난 전국의 중, 고등학생을 대상으로 단기간의 강도 높은 개발 교육을 통해 게임 전문가를 양성하는 심화 프로그램으로 작년 1기를 시작으로 매년 진행하고 있다.이번 2기 부트캠프에서는 총 30명(8팀)의 학생들이 참가해 지난 8월 약 한달 동안 게임 개발 과정에 대한 온라인 집중 교육을 통해 자신이 만든 게임을 앱마켓에 출시하는 기회와 경험을 쌓았다.코로나19 확산 방지를 위해 온라인 생중계로 진행된 이번 수료식에는 2기 부트캠프 수료생 전원을 비롯해 이나영 넷마블문화재단 사무국장, 강사진 등이 뜻깊은 자리를 함께 했다.이나영 사무국장은 격려사를 통해 “게임아카데미에서 쌓은 팀워크와 기술, 지식들이 참여 학생 여러분들이 미래 게임인재로 성장하는데 큰 자양분으로 작용하길 바라며 이를 발판 삼아 한층 더 성장하기를 응원하겠다”고 말했다.수료식에 이어 참가 학생들이 직접 제작해 앱마켓에 출시한 게임 작품의 영상 소개 및 게임경진대회 시상식도 진행했다. 게임 작품은 ▲행보기 팀의 ‘보우소울’ ▲아틀러리 팀의 ‘조에프의 내일’ ▲PERSONA 팀의 ‘진실의 파도’ ▲INVADERS 팀의 ‘Glitch District’ ▲KMZ게임즈 팀의 ‘pumking’ ▲Hatchling 팀의 ‘The Sleeping Dragon’s Egg’ ▲리프팅베어 팀의 ‘Gemini’ ▲GS13 팀의 ‘BLARE’ 등 총 8점이다.이 중 심사를 통해 강원구, 홍준서, 이지향, 이준현 학생으로 이뤄진 Hatchling팀의 작품 ‘The Sleeping Dragon’s Egg’(도굴꾼이 되어 잠들어있는 용의 알을 훔쳐오는 퍼즐게임)’이 대상으로 선정됐으며 장학금 500만 원이 함께 수여됐다.대상을 수상한 강원구 학생은 “각자 맡은 직군에서 책임감을 가지고 개발일정에 맞춰 최선을 다해준 결과라고 생각한다”며 ”함께 고생한 팀원들을 비롯해 멘토님 모두에게 감사 드린다”고 소감을 밝혔다.지난 2016년부터 시작된 ‘게임아카데미’는 미래 게임 인재를 꿈꾸는 청소년들을 대상으로 실제 게임개발 과정 교육을 제공하고 지원하는 넷마블문화재단을 대표하는 사회공헌 활동이다. 약 8개월 간 게임 개발에 대한 범용적인 교육과정을 제공하는 기존 게임아카데미와 달리 부트캠프는 마켓 경쟁력을 갖춘 완성도 있는 게임 출시를 목표로 방학기간 동안 개발부터 출시, 운영까지 전 과정에 대한 집중 멘토링을 지원하는 것이 특징이다.게임아카데미에 대한 자세한 내용은 넷마블문화재단 홈페이지에서 확인할 수 있다.