엔씨에 트럭 시위 아닌 임직원 위한 커피 트럭 방문은 사상 처음아이온2, 서비스 140일 동안 라이브방송만 21회 ‘초밀착 소통’불통 원성 높던 엔씨의 반전 … 개발자가 직접 유저 만나는 오프라인 행사도
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- ▲ 왼쪽부터 소인섭 아이온2 사업실장, 김남준 개발 PD가 유튜브 라이브 방송을 진행하고 있다.ⓒ엔씨
“요즘은 사무실에서 코드 짜고 기획안 보는 시간보다 스튜디오에서 마이크 잡고 있는 시간이 더 긴 것 같아서 저 스스로도 참 낯설고 얼떨떨합니다.”김남준 엔씨 아이온2 개발총괄 PD의 말이다. 실제 ‘아이온2’는 엔씨의 역사에서 전례 없는 ‘초밀착 소통’을 이어가는 게임으로 꼽힌다. 지난해 11월 공식 론칭 하고 5개월이 조금 안되는 시간 동안 개발자가 진행한 라이브 방송 횟수만 21회. 일주일에 한번은 이용자와 소통하는 라방이 이뤄진 셈이다.이런 소통의 결과는 이용자의 반응으로도 확인된다. 이용자들이 직접 모금해서 보내는 ‘커피 트럭’이 대표적이다. 그동안 엔씨 본사로 보내졌던 트럭은 항의 차원에서 이뤄지는 ‘트럭 시위’ 뿐이었다.6일 게임업계에 따르면 ‘아이온2’ 이용자들은 이날 자체 모금을 통해 임직원에게 커피를 제공하는 ‘커피 트럭’을 엔씨 사옥으로 보냈다. 이용자가 엔씨에 ‘커피 트럭’을 보내는 사례는 이번이 처음이다. 지금까지 엔씨로 보내졌던 트럭은 시위를 위한 ‘트럭 시위’ 가 유일했다.그동안 엔씨는 폐쇄적인 소통으로 유명한 곳이었다. 주차장 입구를 막는 이용자의 항의 방문이나 테러 예고로 경찰이 출동한 사례까지 있었을 정도. 통상 MMORPG는 업데이트가 이뤄질 때마다 다양한 이해관계의 충돌로 많은 갈등이 빚어지는 측면이 있다. 그리고 국내 최대 MMORPG 게임을 운영하는 엔씨는 그중 최선봉에 서있는 게임사였다.이런 엔씨에 대한 분위기 반전의 계기에는 ‘아이온2’ 출시와 함께 시작된 초밀착 소통이 있었다.‘아이온2’는 지난해 11월 19일 출시 후 21번에 달하는 라이브 방송을 진행했다. ‘아이온2’ 개발진은 문제가 발생하면 해당 결정을 내리게 된 경위를 설명하고 진심 어린 사과를 전하는 이른바 정공법을 택했다. 그렇다보니 이용자에 대한 사과가 진행된 방송 수만 약 9회에 달한다. 전체 라방 중 약 절반에서 사과가 이뤄진 셈이다. -
- ▲ 6일 '아이온2' 이용자들이 엔씨 사옥으로 보낸 '커피 트럭'.ⓒ엔씨
라이브 게임에서 이 정도 빈도로 개발자가 소통하는 사례는 엔씨는 물론 국내외 게임사를 통틀어서도 전무하다.라방에서 김남준 PD가 “최근 제가 너무 자주 화면에 비치다 보니 ‘개발은 안 하고 방송만 한다’는 오해를 사고 있는 것 같다”고 언급했을 정도.‘아이온2’ 개발 책임자가 직접 방송을 진행하다 보니 게임에 대한 이해가 높고 실질적인 조치와 변화가 이뤄진다는 점도 이용자에게 긍정적 평가를 받은 배경이 됐다. 이들 라방의 실시간 접속자 수만 6만~7만명에 달할 정도. 각각 라방의 총 조회수는 적게는 17만회, 많게는 27만회를 넘는다. 지난달부터 라방을 월 1~2회의 정기 방송으로 줄였지만 여전히 그 수는 압도적이다.심지어 엔씨의 소통은 이제 온라인을 넘어 오프라인으로까지 확산되는 중이다. 엔씨는 오는 11일 강남 소재 카페에서 이용자와 직접 만나 소통하는 오프라인 이벤트 ‘지금 만나러 갑니다’를 진행할 예정이다.김남준 개발PD, 소인섭 사업실장이 참석하며, 당일 오후 1시부터 4시 50분까지 총 3차례에 걸쳐 진행한다. 자유로운 분위기 속에서 이용자와 직접 만나 게임의 방향성을 솔직하게 나누는 시간이 될 전망이다.이런 엔씨의 노력은 ‘아이온2’ 서비스 초기 이용자의 불만을 불식시키고 흥행 가도를 걷게 한 계기로 평가되고 있다. 엔씨는 작년 매출 1조5069억원을 기록했다. 이중 아이온2의 실적이 반영된 4분기에만 PC 온라인 게임 매출이 1682억원에 달했다. 2017년 이후 분기 최대 매출로 전 분기 대비 92%, 전년 동기 대비 80% 증가한 수치다.김남준 PD는 “다양한 커뮤니티와 채널을 통해 이용자 의견을 적극 수렴하고 있다”며 “아직 ‘아이온2’가 부족하다는 점을 인지하고 있으며, 최선을 다해 모두가 재미있는 게임을 만들고자 노력하겠다”고 말했다.





