플레이 펀앤굿 포럼서 ‘팬트리뷰션’ 기반 사회공헌 소개‘게이미피케이션’ 요소 적용, 자발적 참여 문화 형성게임 팬덤과 사회적 기여 연계방식 ‘혁신적’ 평가
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    ▲ ⓒ뉴데일리 김성현 기자
    스마일게이트 사회공헌재단 희망스튜디오가 게임 문화를 바탕으로 선한 영향력을 발휘하는 사례를 조명하며 참여형 사회공헌 모델을 확산시키는 데 이바지하고 있다.

    스마일게이트 희망스튜디오는 지난 14일 지스타가 열리는 부산 벡스코 컨벤션홀에서 플레이 펀앤굿 포럼을 개최했다. 포럼은 ‘게임 팬들의 긍정적 영향력과 사회적 기여’를 주제로 각계 연사들이 참여했다. 연사로는 정덕현 문화평론가와 ‘로드나인’ 한재영 이사를 비롯해 ‘바다게임즈’ 임바다 대표와 ‘비타콘’ 옥성아 대표, ‘샌드박스 네트워크’ 도티 대표가 자리했다.

    플레이 펀앤굿 포럼은 게임의 사회적 가치를 확산시키고자 하는 자리로 마련됐다. 올해 4회째를 맞는 포럼은 팬(Fan)과 ‘기부(Contribution)’의 합성어인 팬트리뷰션을 주제로 스타·인플루언서가 팬덤과 함께 만들어가는 선한 영향력 확산의 대표 사례를 조명했다.

    희망스튜디오는 게임 이용자들의 팬덤과 커뮤니티를 기반으로 참여형 사회공헌 모델을 발전시키고 있다. 기부 플랫폼에 레벨과 랭크, 온라인 뱃지 등 게임 요소를 접목한 ‘게이미피케이션’ 방식을 활용함으로써 기부의 재미와 지속성을 높이고 유저들의 자발적인 참여를 이끌어왔다.

    ‘유저 친화적 산업에서의 선순환 가치 창출’을 주제로 발표한 정덕현 문화평론가는 “가치 공동체로 발전한 팬덤 문화는 자발적 참여를 통해 사회에 기여하고 가치를 창출하는 ‘선한 덕질’로 이어지고 있다”며 “선행의 부담을 놀이의 재미로 변화시키는 게이미피케이션 방식이 일반화되고 있다”고 평가했다.

    스마일게이트 MMORPG ‘로드나인’을 총괄하는 한재영 이사는 선한 BM의 사례와 의미를 소개했다. 한재영 이사는 “개발사와 선한 영향력을 실행하기로 약속하고 기부 프로젝트를 꾸준히 실행하며 진심을 담아내고 있다”며 “커뮤니티 동원력이 좋은 게임이어서 사회공헌 의지가 많은 유저들과 시너지를 내고 있다”고 전했다.

    유저들이 선한 영향력을 발휘한 주요 사례로는 ▲신라 문화유산 보존지원 기부 캠페인 ▲디저트39와 협업한 취약계층 아동청소년 창의환경 지원 ▲로드나인 0.5주년 기념으로 진행된 취약계층 아동 기부 ‘팔레트 페스타’ ▲희망조약돌 독거노인 냉방용품 건강식 전달 등이 소개됐다.

    바다게임즈 임바다 대표는 게임 스피드런 마라톤을 한국에서 만들게 된 과정을 소개했다. 게임을 가장 빠른 시간 내로 클리어하는 스피드런 콘텐츠로 스트리밍 플랫폼과 연계해 기부금을 모으는 방식이다. 기부는 자선단체 페이지로 직접 기부가 연동되게 해서 투명하게 운영됐고, 자선행사라는 한 뜻으로 뭉쳐 원활하게 진행할 수 있었다는 전언이다.

    임바다 대표는 “매번 인적사항을 적어야하는 기부 플랫폼의 불편함이 있어서 다음 행사는 자선단체 페이지를 거치지 않고 희망스튜디오로만 진행키로 했다”며 “수수료가 없어서 투명하고 회원제라서 편리한 기부가 가능하지 않을까 생각한다”고 덧붙였다.

    샌드박스네트워크 도티 대표는 뉴미디어 크리에이터들이 팬들과 함께 선한 영향력을 확대하는 사례를 선보였다. 희망스튜디오와 파트너십을 통해 크리에이터들은 취약계층 아동 청소년 운동회와 태블릿 PC 지원을 위한 릴레이 기부 캠페인 등에 동참했다. 비타콘 옥성아 대표는 공감과 공유, 참여가 연결되는 콘텐츠 모델을 설계한다는 취지로 게이미피케이션 요소를 접목한 컵쌓기 캠페인 ‘러브온탑’을 소개했다.

    이어 희망스튜디오 권연주 이사는 유저친화적 산업인 게임에서 게임사의 역할에 대해 조명했다. 재단은 사회적 기여를 확산하기 위한 세 가지 요소로 ▲사회문제 해결도 게임처럼 즐겁게 할 수 있는 ‘게이미피케이션’ ▲유저, 팬덤 커뮤니티의 자발적 참여를 유도하는 ‘소셜 이노베이터’ ▲비즈니스 시너지를 꼽았다.

    권연주 이사는 “기부가 좋은 일에만 그치지 않고 즐거운 경험이었으면 좋겠다고 생각해 게임 내 미션과 출석보상 등 즐거운 경험으로 지속가능한 플랫폼을 만들고 있다”며 “다른 IP나 팬덤과 컬래버레이션 통해 이벤트를 기획하고 타 게임사와 IT 회사까지도 플랫폼에서 같이 캠페인을 진행하고 있다”고 강조했다.

    희망스튜디오의 노력은 영국 이코노미스트 보고서 ‘아시아 기업의 선행 비즈니스’에서 ‘소셜 이노베이터’로 선정되며 역량을 입증했다. 돈으로 후원하며 사회적 책임을 다하는 것이 아닌 게임산업 고유 자산 플랫폼과 팬덤, 몰입과 보상 매커니즘을 사회공헌에 활용하면서 혁신적이라고 평가받은 것. 유저 참여형 생태계를 조성해 충성도를 높이고 네트워크를 강화시키는 비즈니스 성과를 만들어낸다는 점도 높은 평가를 받았다는 설명이다.

    권 이사는 “사회문제 해결에 대해 현상만 해결하는 것이 아니라 원인을 해결하는 방식으로 접근하고 있다”며 “창의 산업인 게임산업 특성과 지속가능한 방식을 고려해 아이들의 창의성을 키우는 방향으로 팔레트와 퓨처랩, 비버롹스까지 재단에서 유기적인 연계를 모색하고 있다”고 역설했다.
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