게임과 OTT 각 사별 ‘부익부 빈익빈’ 양상AI와 해킹은 게임 업계에서도 주요 화두콘솔과 서브컬처로 플랫폼·장르 다양화
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    게임업계는 업체별 ‘부익부 빈익빈’에 따라 양극화가 뚜렷해진 한 해였다. OTT에서도 넷플릭스의 독주와 티빙-웨이브 간 합병 지연이 대비되면서 희비가 교차됐다.

    16일 업계에 따르면 티빙과 웨이브 합병 논의는 연내 결론을 내기 어려운 상황이다. 글로벌 OTT와 어깨를 나란히 하는 토종 OTT 출범을 목표로 추진된 통합 논의가 2년째 공전하는 양상이다.

    양사는 2023년 12월 합병 양해각서 체결 이후 공정거래위원회로부터 조건부 기업결합 승인을 취득했다. 다만 이후 본계약 체결을 위한 주주 동의 절차에서는 진전이 없는 상태다. 티빙 2대 주주인 KT가 합병 찬반에 대한 입장을 내지 않았기 때문.

    티빙과 웨이브 합병이 지연되는 사이 글로벌 OTT 시장은 요동치고 있다. 넷플릭스는 미국  미국 영화·TV 제작·배급사 워너브라더스를 720억 달러(약 106조원)에 인수하는 계약을 체결했다. 넷플릭스와 워너브라더스가 운영하는 HBO 맥스를 합치면 미국 구독형 스트리밍 시장의 약 30%를 차지하게 되며, 글로벌 서비스 가입자는 3억명에서 약 4억2000만명으로 불어나게 된다.

    올 한해를 뒤덮은 해킹 이슈는 게임 업계에서도 피할 수 없었다. 넷마블은 11월 PC게임 포털사이트 해킹 공격으로 약 611만명의 회원 정보가 유출됐고, 넥슨은 9월 ‘블루 아카이브’에서 해킹으로 일부 콘텐츠가 변형되는 사고를 겪었다. 특히 위메이드는 해킹으로 위믹스 코인 865만여개를 탈취당하면서 지난 5월 국내 거래소에서 상장폐지 됐다.

    AI는 게임 업계에서도 화두로 떠올랐다. 기술력을 바탕으로 게임 콘텐츠의 생산성과 효율성을 높일뿐만 아니라, 인적자원 재편에서도 영향을 미칠만큼 광범위한 파급력을 가져왔다. 콘텐츠에 생성형 AI 활용은 이용자들의 반발로 이어지면서 역효과를 불러일으키기도 했다.

    게임사 중 AI에서 두각을 드러낸 기업은 엔씨와 크래프톤이다. 엔씨 자회사 NC AI는 정부의 ‘독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트’에 5개 정예팀 중 하나로 선정되는 성과를 냈다. 크래프톤은 SK텔레콤 정예팀에 포함되며 기술력을 입증했고, 전사에 AI 자동화 워크플로우를 구축하는 ‘AI 퍼스트 전략’을 내세워 생산성을 높이는 데 주력하고 있다.

    국내 게임 업계를 대표하는 업체는 넥슨·넷마블·엔씨를 이르는 ‘3N’에서 넥슨과 크래프톤을 의미하는 ‘NK’로 재편됐다. 크래프톤은 ‘배틀그라운드’의 견조한 성장에 힘입어 3분기 누적 영업이익 1조원을 돌파하고, 게임업계 최초 연간 매출 3조원 달성을 앞두고 있다. 넥슨은 올해 출시한 신작 ‘마비노기 모바일’과 ‘아크 레이더스’ 등이 괄목할만한 성과를 거두면서 입지를 공고히 했다.

    반면 엔씨와 넷마블은 올해 인력과 사업을 정리하며 새로운 도약을 준비했다. 다수 신작과 새로운 장르를 도전하며 기존 모바일 플랫폼과 MMORPG 장르 일변도에서 탈피해 반전을 모색하는 한 해였다.

    올해 대한민국 게임대상 수상작은 넥슨 마비노기 모바일로 결정됐다. 지난 3월 출시한 마비노기 모바일은 10월 중순까지 누적 다운로드 364만건을 기록하고, 양대 마켓에서 매출과 인기 순위 1위를 기록하며 흥행성을 입증했다. 경쟁과 성장보다는 커뮤니티와 협력에 중점을 둔 콘텐츠로 유저 피로감을 해소하고, 주요 이용자층으로 1020세대를 끌어들이며 모바일 MMORPG에 대한 접근성을 높였다는 평가를 받았다.

    게임사들은 PC와 모바일 위주에서 콘솔로 저변을 넓혔고, 서브컬처는 게임사들의 격전지로 변모했다. 독일 게임스컴과 일본 도쿄게임쇼에 콘솔 플랫폼을 기반으로 한 출품작을 늘리며 해외 게이머 공략에 나섰다. 서브컬처는 거의 모든 게임사들이 작품을 가지고 있을 정도로 매니악한 장르에서 대중적인 장르로 거듭났고, 서브컬처 전시회 ‘AGF 2025’는 지스타에 버금가는 흥행에 성공했다.
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