기존 수집형 RPG 요소 대부분 반영, 폭넓은 스펙트럼 장점상당한 전략 깊이, 수준 높은 자동전투 … 과금 합리적투박한 유저 편의성, 성장 던전 쳇바퀴 아쉬움
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    ▲ ⓒ뉴데일리 김성현 기자
    체력도 집중력도 10~20대 같지 않은 소위 ‘아재’ 직장인에게 게임이란 제법 가혹한 취미다. 늘 피곤하고 졸린 그들에게 게임에 쏟아낼 수 있는 시간은 제한적이다. 그럼에도 불구하고 게임이 스트레스 해소에 비교적 건전하고 경제적인 취미라는 것은 부정할 수 없다. 느릿한 순발력과 컨트롤의 '뉴데일리' 기자들이 직접 신작을 리뷰해봤다. <편집자 주>

    서브컬처 장르에서 유저들이 기대하는 것은 대부분 결이 비슷하다. 개성 넘치고 매력적인 캐릭터와 이를 뒷받침하는 작화, 어두운 과거와 그를 구원하는 스토리까지 더해진다면 금상첨화다. 유저들은 그 속에서 캐릭터와 교감하며 상호작용하고, 더 나아가 굿즈와 전시회 등 온라인에서의 감흥을 오프라인으로 확장하며 만족감을 배가시킨다.

    NHN이 서브컬처에 처음 도전한 수집형 RPG 신작 ‘어비스디아’는 유저들이 원하는 거의 모든 것들을 갖춘 일종의 ‘가정식 백반’이다. 다른 작품을 통해서도 이미 비슷한 맛을 대부분 느껴봤지만, 그럼에도 불구하고 쉽게 질리지 않는 매력 또한 가지고 있다는 의미다.

    왜곡된 세계의 파장을 ‘조율사’로서 플레이어가 정화한다는 세계관은 몰입도를 높이는 데는 중요하지만, 플레이어의 성향에 따라 잘 와닿지 않을 수 있다. 어떤 유저들에게는 스토리나 음악보다는 캐릭터인 뱅가드의 전투력을 따지는 티어표가 더 중요하기 때문이다. 물론 서브컬처를 즐기는 유저라면 캐릭터의 콘셉트부터 시작해 생일부터 성장 배경, MBTI와 선호하는 음식이 더 중요하게 여겨지기도 한다.

    이처럼 어비스디아는 극단적으로 갈리는 유저 성향도 모두 포용 가능한 폭넓은 스펙트럼을 가졌다. 특히 4인 파티 기반 전투는 꽤나 설득력이 있다고 느껴진다. 대쉬 기술을 활용한 회피와 브레이크 시스템, 궁극기인 하모니 스트라이크까지 적절하게 사용해야만 던전을 클리어할 수 있다.

    전략의 깊이도 상당하다. 던전별로 속성이나 물리 또는 마법 공격 여부, 근거리와 원거리에 따라 버프나 디버프를 주는 경우가 존재해서다. 각 던전마다 최적화된 뱅가드를 활용하려면 SSR만 아니라 초월작을 한 SR 캐릭터가 오히려 더 수월하게 클리어할 수 있다.

    문제는 해당 요소들을 고려한 플레이를 추구하려면 성장을 위해 생각보다 지난한 과정을 거쳐야 한다는 점이다. 메인퀘스트만 아니라 어비스 슬릿 침식구역과 이상오염체 토벌, 여신의 신전과 인피니티 어비스 등 다양한 파밍 던전들이 존재한다. 높은 장비와 아티팩트, 레벨링을 위한 각성석과 어빌리티까지 모두 해당 던전을 클리어해야만 얻을 수 있는 것들이다.

    다양한 던전을 돌파하는 것은 일종의 ‘노가다’로 여겨진다. 던전마다 특징에 따라 파티 편성에 변화를 줘야하지만 그것을 제외하고는 반복적인 작업에 지나지 않는다고 느껴져서다. 일정 단계를 넘어서야만 자동전투를 제공하거나 아예 수동전투만 제공하는 점도 마찬가지다.

    유저들을 위한 편의성 확보 측면에서도 세밀하다고 보기는 어렵다. 일례로 천공의 탑 ‘투쟁의 문’에서는 물리 공격으로 분류된 뱅가드로만 파티를 구성해야 하는데 자동편성 옵션에는 물리공격을 선택하는 탭이 없다. 뱅가드 편성 목록의 정렬 필터에서도 찾아볼 수 없어 플레이어가 일일이 눌러서 확인해야만 한다는 의미다.

    궁극기인 하모닉 스트라이크는 4명의 파티원이 모두 다른 속성일 때 효과가 모두 적용되는 ‘아티피셜 하모니’를 주로 사용하게 된다. 대부분은 전투에서는 이를 우선으로 하게 되는데, 디폴트값인 공격력 우선에서는 당연하게도 속성은 고려하지 않는다. 두 개 이상의 조건을 모두 고려할 수 있는 세밀한 편성 옵션이 필요한 이유다.

    플레이어보다 회피를 더 잘하는 듯한 AI가 적용된 자동전투를 구현한 것은 편리하고 인상적이지만, 그래도 게임 자체는 손이 많이 간다. 중요한 보스전에서는 대부분 플레이어의 컨트롤을 필요로 한다는 점에서다. 전용 무기인 아티팩트를 장착했을 때 최대한 활용하기 위한 전략적인 부분을 활용하기 위함도 있다.

    전투 시스템을 차별화 요소로 내세운 작품인 만큼 아쉬움이 느껴지는 대목이다. 세계관도 중요하고, 캐릭터마다 떡밥과 감정선을 바탕으로 한 스토리도 물론 중요하지만 게임 자체가 재밌어야 지속적으로 플레이하기 위한 원동력이 되기 때문이다.

    작품은 출시 초기 유저들의 호응을 발판삼아 꾸준히 발전될 것으로 기대된다. 개발진은 앞서 출시 간담회에서 소통 방송 등 유저들과 커뮤니케이션을 통해 장기 서비스를 목표로 제시한 바 있다. 패스류를 비롯한 반천장 구조로 유저들의 과금 부담이 적다는 점도 긍정적인 요소다.
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