유저 패턴 보니… "접촉자 수 줄고, 사용 시간 늘어""PC 흥행 돌풍, 모바일서도 통할지 관십 집중"
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리니지M에 거래소 도입이 장기전을 염두에 둬야 하는 엔씨소프트에 반등을 이끌 히든카드가 될지 주목된다.출시 당일은 성공적이었지만, 그 이후 초반 성적은 기대했던 만큼의 성과를 못 내놓고 있기 때문이다.30일 모바일 앱 시장조사 업체인 와이즈앱이 리니지M과 리니지2:레볼루션의 첫 주 사용자와 사용시간을 비교한 자료(안드로이드 기반)에 따르면, 리니지M의 출시 첫 주 사용자 수는 126만 명으로, 레볼루션 102만 명보다 높았지만, 21일부터 닷새 연속 하락해 79만명을 기록했다.거래소 없는 리니지M이 큰 흥행을 하는 것은 쉽지 않다는 것을 방증하는 대목이다.반면, 1인당 평균 사용시간은 출시 당일 168분에서 나흘만에 249분을 기록하며 꾸준히 상승하는 모습을 보였다.일찍 그만둔 인원을 제외한 사용자들이 게임에 접속해 있는 시간을 오래 가져가고 있다는 것이다. 거래소가 생기면 상승가도에 오를 수 있다는 긍정적인 전망을 보여주는 지표로 풀이된다.이에 따라 오랜시간 접속하는 사용자들이 거래소 기반을 만들어 놓으면 첫 주 플레이 이후 잠시 떠났던 사용자들도 다시 돌아와 활력을 더 할 것이라는 기대감도 높아지고 있다.이와 달리 모바일 게임의 불확실성과 짧은 생명 주기때문에 장기 흥행을 쉽게 점치는 것은 장담하기 어렵다는 의견도 제기되고 있다.게임업계 한 관계자는 "거래소 시스템은 PC 온라인 원작 리니지에서 지금까지도 엔씨소프트를 버티게 해주는 핵심적인 콘텐츠로 꼽힌다"면서도 "상대적으로 PLC(프로그램 생명 주기)가 짧은 모바일에서 주간 사용자 수를 뒤집을 만한 파급력을 지녔을지는 아무도 모르는 일"이라고 말했다.얼마 전, 거래소와 관련해 청불 판정에서 15세 이용가로 등급이 하향된 넷마블게임즈의 리니지2:레볼루션과 마찬가지로 리니지M도 거래소 활성화와 게임 흥행의 두 마리 토끼를 모두 잡고, 출시 전처럼 자사 주가 상승세도 다시 이어나갈지 주목된다.